ふぁなしのサモンメイト攻略記

サモンメイトをゆったり攻略するブログです

「ふぁなしのサモンメイト攻略記」の使い方

管理人のふぁなしと申します。

この記事は、当ブログの各コンテンツを簡単に紹介したり、攻略に役立つ記事を厳選して列挙したりする記事です。

初めて訪れて頂いた方は是非、まずこちらをご一読ください。

 

当ブログの目的、方針

ヘッダーにも記載しておりますが、当ブログは「サモンメイトをゆったり攻略するブログ」です。

プレイした上での発見や攻略情報を共有したり、サモンメイトについて雑談をしたり、サモンメイトを用いた様々な企画を行ったりと記事内容は多岐にわたります。

 

各タグの紹介

当ブログは各記事にタグを設けて記事の管理をしております。

過去の記事を遡る際や、攻略情報を調べたい際などにはタグ検索をご活用ください。

 

本項では、当ブログのタグを一つづつ解説するとともに、各タグにおける代表的な記事をいくつかご紹介します。

 

当ブログについて

こちらは、読んで字の如く当ブログについての話をするタグです。

ブログ方針に関わるお知らせ等があった場合にはこちらのタグにて記事を投稿しています。

 

近況報告

こちらも名前の通り、近況を報告するタグになります。

あまり使いどころが定まっていないのですが、サモンメイトをプレイする様子や企画の途中経過なんかを報告する時に使っています。

 

趣味

筆者が趣味全開で書いた記事です。

基本的には無益ですが、気が向いたら読んでやって下さい。

 

完全ガイド

筆者が現在開発しているサモンメイトの攻略サイト「ふぁなしのサモンメイト完全ガイド」について話すタグです。

更新はかなり遅めですが、なんとか完成させて仮公開を目指しています。

 

fanashi.hatenablog.com

概要はこちらから。

 

ネタバレ無し

 

公開中の記事のうち、ストーリー攻略段階のネタバレが含まれていないものに付くタグです。

定義としては、「ストーリーの各ダンジョンやボス、モンスターのレシピ等に言及しない」記事となっております。

 

+5以下コンセプトパーティ企画

当ブログで不定期に更新している企画です。

様々なパーティを組んで対人戦の+5以下階級で戦おう、というものです。

最近の記事では吸収に使った素材なども公開しておりますので、もしかすると対人戦攻略の参考になるかも知れません。

 

クリアまで実況

完結済みの短編企画です。

難易度☆2のサモンメイトを最初から最後までプレイして、その様子を記事で実況しよう!

というものでしたが、次第に構想が膨らんでゆき1000時間を超える大規模企画となりました。

 

攻略情報

こちらは当ブログのメインコンテンツである、攻略情報を扱うタグです。

主にクリア後の育成に役立つ様々な情報を発信しておりますので、サモンメイトをプレイ中の方には是非目を通してほしいタグとなっております。

 

代表的な記事を3つ掲載しますので、良さそうなものがあれば是非。

 

クリア後必須!再生要員の育て方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

仲間1体のMPを全回復して蘇生する魔法「再生」を用いて、周回中のMP供給を行う手法とモンスター作りについて解説しています。

これさえ用意しておけば宿屋に行く必要が無くなるので、周回や育成に大変便利です!

 

吸収素材モンスターのおすすめと選び方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

目的別でおすすめの吸収素材モンスターを紹介したり、育成の際のモンスター選びについて解説しております。

筆者の考察が進んだタイミングで都度改稿を行っておりますので、公開以来常に最先端の情報が洗練され続けている記事です。

 

クリア後のやり込みルート紹介 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

この記事では、クリア後のやり込み要素を簡単なものから紹介しております。

クリア後何をすればいいか迷ったときには是非ご活用ください!

 

転生周回

クリア後に再度ストーリーをやり直す「転生」を繰り返し、取得経験値と取得Gを上げる周回について解説しているタグです。

転生時の移動ルートや転生周回を行うパーティなど、周回に欠かせない要素を基礎から解説します。

 

代表的な記事はこちら。

 

転生周回の効率化をしよう 前編 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生周回を行う際の道筋を最初から解説する記事です。

前後編に分かれておりますので、是非後編も読んでみてください。

 

不思議の森最速攻略の手法 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生周回で通過するダンジョン、不思議の森を最速で突破するための手法を紹介しています。

簡単なテクニックだけで大幅な時短が可能になりますので、転生周回を検討する際には頭に入れておきたい情報となっております。

 

転生1000回目の現状報告 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生を1000回行い、獲得経験値などの状況を詳しく見ていく記事です。

実用的な転生周回の回数などについてもお話ししております。

 

経験値、金策周回

経験値やGを得るための周回の手段を解説する記事のタグです。

おすすめの場所や周回用のモンスターなど、具体的な手法に言及する記事が多いです。

 

代表的な記事はこちらです。

パーティーレベル別 育成周回ルート集 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

様々な育成周回のルートを列挙し、それぞれのメリットやデメリットを解説する記事です。

育成に慣れないうちは仲間の強さに合わせた周回ルート選びが肝心ですので、是非こちらの記事と照らし合わせて検討してみてください。

 

再生ループ式虚無B6F周回の解説 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

当ブログ発祥の周回手法、「再生ループ式虚無B6F周回」を紹介した記事です。

経験値とGを高効率かつ無限に入手出来るルートとなっており、本格的な育成には欠かせない知識です。

 

虚無の洞窟B6F用ブリザード要員の話 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

前述の「再生ループ式虚無B6F周回」におけるアタッカー役を育成するための方法論を、具体的なモンスター例を添えて解説しております。

アタッカー役モンスターの出来によって周回の効率が大きく変わりますので、虚無の洞窟での周回をお考えなら是非目を通してみてください。

 

 

 

今のところカテゴリタグは以上です。

不定期更新で話題も雑多なブログですが、サモンメイトプレイヤーの皆様の攻略の一助となるよう尽力して参ります。

何卒、宜しくお願い致します。

 

 

ステータス変化計算式、特定!?

はじめに

吸収によってステータスがどのような変化をするかは、実は正確に解明されていません。

2011年に有志の方によって大まかな計算方法までは特定されたものの、確実なデータは取れていないようです。

 

現状で最も真実に近いとされている計算式がこちら。

育成方針 - サモンメイト 攻略データベース - atwiki(アットウィキ)

これを計算で発見した人、すごすぎる

(以後、上で述べた計算式を「Wiki式」と呼称します)

実際に吸収を行うと、計算上の数値と±1程度の誤差が生じます。

モンスター吸収の正確な計算式を発見し、この誤差を取り払うのが今回の目標となります。

 

 

当記事では、Wiki式の各項について以下のように略記します。

x:吸収元モンスターのステータス

xp:吸収元モンスターのプラス値

y:吸収相手モンスターのステータス

yp:吸収相手モンスターのプラス値

s:吸収後の結果ステータス

t:吸収結果となるモンスター種のステータス初期値

 

検証1

上記の記法でWiki式を表すと、

s=0.025{x√(xp+yp+2)+y√(yp+1)}+t

これを検証してみましょう。

 

とりあえず、sの値が整数になるように調整してみます。

方程式を作ってみると、xp=4、yp=3の時なら{x√(xp+yp+2)+y√(yp+1)}が整数になりますね。

後はxとy、すなわち各モンスターのステータスを調整し、0.025を掛けて丁度整数になる値にします。

0.025は分数にして1/40なので、x=160、y=200にしてみましょうか。

 

今回はバトルプラントを吸収する事にし、計測するステータスはATKにします。

なので+4でATK160のバトルプラント、+3でATK200のバーサーカを用意しました。

バトルプラントのATK初期値は7なので、今回はt=7となります。

それを用いてWiki式に当てはめた結果はs=29。実際の吸収結果もATK29となりました。

 

では、ここから吸収相手のATKを1減らし、ATK199とするとどうでしょうか?

結果は変わらず、バトルプラントのATKは29となりました。

 

Wiki式の通りであれば、yを199としたときsの値は28.95になります。

sは小数点以下切り捨てなので、本来結果としては28になるはずです。

すなわち、式のどこかが間違っているという事ですね。

 

手がかりを見つけやすくするために、yの値をより大きく変化させて様子を見てみます。

結果、yの推移とsの関係は以下のようになりました。

 

y=160...s=27

y=161...s=28

y=180...s=28

y=181...s=29

y=200...s=29

y=201...s=30

y=220...s=30

y=221...s=31

y=240...s=31

y=241...s=32

 

綺麗に推移していますね。

yが20上がると、丁度sが1上がります。

ここから分かることは、Wiki式の「y√(yp+1)」の部分に誤りがないこと。

この場合だと、y√(yp+1)が丁度整数になるからこそズレの無い推移が見られるわけです。

 

そしてWiki式の「√(xp+yp+2)」の部分ですが、ここをxp+yp+1にしたりxp+yp+3にすると数値にズレが生じるようになりました。

すなわち、Wiki式の計算方法に誤りはない事が確定しました。

 

現状確認されている誤差1のズレは、四捨五入や小数点以下切り捨てなどの処理によって起こっていることが特定できたのです。

 

ならば、様々な処理のパターンを用意して1つづつ照らし合わせていきましょう。

 

検証2

Excelで検証した結果、処理の候補として残ったのは以下の二つです。

Wiki式の小数点以下を切り捨てし、出た結果に1を足している

Wiki式の小数点以下を切り上げている

 

丸一日かかりましたが、2択まで絞れましたよ。

ここまで書いて今気付いたんですが、さっきy√(yp+1)の値が整数の時sが繰り上がっていませんでしたね???

じゃあ後者で確定じゃん。やったね。

 

早合点するのも良くないので、処理前のsの値が整数になる組み合わせをもう一つ作って検証してみましょうか。

 

任意の自然数m、n (m>n)に対して

xp+yp+2=m^2、yp+1=n^2であればいいので

xp=79、yp=63にしてみましょうか。

 

合計+値が99を超えるパターンについての検証もしたかったので、そのついででもありますね。

(1度の実験で2項目の検証を行うのは若干危険でしたね……)

 

今回実験用に用意したのは+79のバステトと+63のスカルアーチャー。

バステトのATKを120、スカルアーチャーのATKを100にします。

すると、0.025{x√(xp+yp+2)+y√(yp+1)}+tの値は整数で57になります。

吸収した結果も57。ここまでは順調ですね。

 

さて、本題はyの値を1増やし、101にした場合。

吸収結果のATK数値が「57」になれば考察が白紙に、「58」になれば私の説がほぼ確定します。

頼む………!!!!!

 

 

 

 

やったーーーーーーーーーー!!!!!!!

 

ATKを変化させて同様の調査を複数回行いましたが、結果は同様。

吸収によるステータス変化計算式、これにて(おそらく)特定となります!!!

 

 

これから別のモンスターを複数用意して追加実験を行い、進展がまとまり次第もっと分かりやすい記事にする予定です。

続報をお待ちください!

RPGドット様より利用許諾を頂きました!

サモンメイトのモンスター画像は、すべて「RPGドット」というフリー画像サイトで公開されている素材で成り立っています。

flashの時代から幅広いゲームで利用されている画像サイトですので、サモンメイト以外のゲームやアプリで見かける機会も多いですね。

 

開設時にシフトアップネット様より認可を頂いて運営している本ブログですが、

サモンメイトという題材を扱う以上、RPGドット様の画像素材を間接的に利用する事になります。

今後の活動の為にも、画像利用に関して一度RPGドット様へ確認を取っておく必要があるかと考えました。

 

そこで公式HP内の掲示板にてお伺いしたところ、正式に画像利用に関する許諾を頂きました!

今回許諾頂いた内容としては、以下の通りになります。

 

SNS上のアイコンとして、RPGドット様の画像素材を使用させて頂く事
・ブログにて、RPGドット様の画像素材を紹介する記事を書かせて頂く事
・その他、ブログやホームページへの画像添付を主とした利用

 

現在製作中の「サモンメイト完全ガイド」への利用を含め、現状予定している活動に関してはRPGドット様の公式認可内で行うことが出来るようになりました。

ブログ記事としては、「サモンメイトで使用されているモンスター画像の差分を見ていく」といった企画を構想しております。

記事の方は出来次第更新となりますので、何卒気長にお待ちください。

 

最後に、こちらの急な要請に快くご対応いただいたRPGドット様へ深くお礼申し上げます。

ありがとうございます!

 

 

RPGドット様制作のRPGツクール用画像素材はこちら!

https://store.steampowered.com/app/2503790/RPGMZ___R_monsters_vol1/

 

 

RPGドット様の公式ページはこちらから。

サモンメイトにも用いられたフリー画像素材は必見です!

【Rド】→RPGドット絵素材

第5回+5以下コンセプトパーティ企画 天界系編


はじめに

本記事はシリーズ企画です。概要に関しては以下の記事を参照ください。

fanashi.hatenablog.com

 

大変お待たせしておりました。+5以下コンセプトパーティ企画です。

前回が2022年11月なので、およそ1年半ぶりの更新になります。

凄まじいペースですが、好きな企画ではあるので今後は可能な限り定期的にやっていきたいです…

 

ともかく、今回のテーマは「天界系」。

今回はシリーズで初めてsize3が登場するので、合計3体の紹介となります!

 

 

今回のパーティ

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系統図

行動順最初はパラスアテネ

エジプトリとバフォメットと大地の精霊を経由していることにより、地4属性で精神統一を積んだ岩石落としを撃つことが出来ます。

MGCの成長値が137と低水準なパラスアテネであえてこの戦術を行うことで、相手に読まれにくいトリッキーな行動が可能になります。

 

「トリッキー」って言葉、良いですね。

これから無茶するとき毎回使おうかな。

 

 

 

系統図



 

続いては天上神。

制作する上で5回の吸収が必須となるモンスターであり、+5以下で使用する際には素材が完全固定となります。

能力は高いのですが、プレイヤーの個性が出しにくいモンスターなのであまり企画向きとは言えませんね。

 

装備品は全状態異常に耐性を付与する構成とし、主戦力を封じられる状況に対するケアに専念しております。

+5以下はウラグーラの採用率もあまり高くない階級ですし、無理に状態異常対策をせず加速装置やギガミュレット等で基本性能を高める構築も強いと思います。

しかし、今回は天上神の持つ浄化の光をしっかりと活用するため、全体状態異常魔法を受け切った上で持ち直すコンセプトとして上記の装備品を設定してみました。

もし今後の記事で天上神を再登場させることがあれば、一点突破型か先制型の高火力アタッカーとして運用するのも良さそうですね。

 

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系統図

 

パーティ最後は戦闘天使。

サンバイザー・太陽の衣・フォトンリングから成る、「火光三種の神器」を装備した魔法アタッカーです。

ファイアストムとプロミネンスを使い分ける事が出来るため、相手パーティの属性に合わせた立ち回りが可能です。

状態異常の通る相手に対するサイクロンやヴァリアス、通らない相手に最終手段として用いるアイウチなどイレギュラーへの対抗策も万全。

更にキュアラやフォトアで味方のサポートに回る能力もあり、低いAGLを逆に活かして後攻で幅広いカバーを行う役回りとなっております。

 

 

久々の企画という事もあり、かなり緻密にパーティを組んでみました。

+5以下唯一のsize3という強力なカードを切った今回、どのように結果に反映されるでしょうか。

 

 

 

 

結果

今回は……

全戦全勝でした!!!!

 

この結果パートの必要性について、1年半前にも悩んでいた気がします。

いずれ企画の方向性に変化があるかもしれませんが、記事投稿自体はなるべくコンスタントに続けていきたいですね。

 

それでは今回はこの辺りで~~

吸収レシピの速記法

突然ですが、手元にスマホ1台しか無い状況でサモンメイトの吸収レシピを簡単に書き記したい時ってありませんか?

便宜上「ある」として話を進めますね。

 

今回は、そんな吸収レシピの保存に便利な自作記法を紹介したいと思います。

(以下、任意のモンスター名を◯◯、△△、□□と記載)

 

 

基本形

吸収を表す基本的な形は◯◯<△△

これで「◯◯が△△を吸収」という意味とします。

 

一般的な半角記号のみで記法を作りたかったので小なり記号を採用しましたが、分かりにくい場合は◯◯→△△などと改変すると良いでしょう。

 

括弧

基本形だけでは複雑な吸収に対応できない他、「◯◯<△△<□□」となった場合に吸収順序が分かりにくい等の問題があります。

そこで、四則演算のように括弧を用いて表記を分かりやすくしてみましょう。

 

(◯◯<△△)<□□

こうすれば、「◯◯が△△を吸収して、出来たモンスターが□□を吸収」という流れが説明できます。

例えば、ドラゴンロードのレシピを表記するなら

(飛竜<鳥系)<キングアーサー

となります。

 

良い感じの記法になりましたね。

 

角括弧

先程の例についてもう少し考えてみると、

2回目の吸収で吸収元となる「ウィングドラゴン」の名前が表記内に出て来ないのは少々不親切ですよね。

可読性を高めるために、吸収の結果となるモンスターの名前を表記できる方法を考えてみました。

 

◯◯[△△<□□]

これで、「△△が□□を吸収して出来た◯◯」を指します。

角括弧を用いてドラゴンロードのレシピを表記すると、

ウィングドラゴン[飛竜<鳥系]<キングアーサー

となります。

 

系統や属性が条件となる、不定形の吸収レシピを持つモンスターに関しては「素材となるモンスター種を明記する」という意味合いもありますね。

今回の例ではウィングドラゴンが該当するので、朱雀を用いて作ったウィングドラゴンである事を表記するなら

ウィングドラゴン[飛竜<朱雀]<キングアーサー

となりますね。

 

簡略化表記

先程の角括弧は吸収の詳細を記すためのものでしたが、今度は表記の簡略化について考えてみます。

吸収レシピの表記という目的上、すべての吸収素材を末端から記す必要は無いはずです。

不必要な吸収をせずに必要最低限で作った中間素材であれば、そのまま記載しても問題ないでしょう。

 

神系などの多くの吸収を必要とするレシピにおける、中間素材のレシピを簡略化する措置を設けます。

それが、「◯◯*」です。

「確定された必要最低限の素材を用いて吸収した◯◯」を意味します。

 

これを天上神のレシピ表記に組み込むと、このようになります。

パラスアテネ[ワルキューレ<ヴァルキリー]<神龍[真竜<ドラゴンロード*]

 

ついて来てますか……?解説入れますね。

まず、天上神のレシピは「パラスアテネ+神龍」です。

それを明示した上で、素材となるパラスアテネ神龍のレシピを詳細表示したのが の内容です。

2個目の の中、本来はドラゴンロードのレシピも記載する所でしたが*で省略しています。

このように、中間素材のレシピ記載を省略するために*を用いるんですね。

 

実際に使うシーンとしては、対人戦などに使うオリジナルの吸収レシピを創作する際「このモンスターは普通に作ったやつを使います」という簡略化等ですね。

 

実践

参考までに、次回の+5以下杯で使うモンスターのレシピを2例載せます。

 

 

戦闘天使<*1

 

なんとなくイメージ出来たでしょうか。

便利な記法なので、是非様々なシーンで使ってみてください!!

 

*1:風の精霊<トルバドール)<太陽の女王*)


パラスアテネ*<(大地の精霊<(エジプトリ[バステト<ハーピー]<バフォメット

「エンカウント値」調査中止のお知らせ

以前記事にて、「エンカウント値」に関する調査を告知いたしました。

fanashi.hatenablog.com

 

こちらの実践調査を行っていたのですが、計測結果に問題が生じたため調査を打ち切ろうと思います。

以下は、企画発足から中止に至るまでの詳細です。

 

概要

今回調査を試みていたエンカウント値(以下、エンカ値)とは、簡単に言えば「フィールド毎のエンカウント歩数を定める内部数値」です。

エンカ値が0のフィールドなら9歩~12歩の間で接敵し、エンカ値が1のフィールドなら17歩~21歩の間で接敵、という具合にエンカウントまでの歩数が定まります。

こちらの数値と歩数は、ダンジョンエディタにて設定できる10段階のエンカ値にてそれぞれ実測調査を行うことで決定しました。

その結果がこの通りです。

ダンジョンエディタ簡易調査

サンプル数が少ないため細かい数値のズレは有るかと思われますが、今回の本題ではないため一旦この表を参考に話を進めます。

 

 

まずは試しに、「オシロ城の上側のフィールド」、「小さな宿屋周辺のフィールド」をそれぞれ歩いて、接敵した歩数を記録していきます。

この場所から横方向に往復を続けて計測します

この場所から横方向に往復を続けて計測します2

とりあえず各地で30回のエンカウント計測を終え、数値を記録しました。

オシロ城周辺のフィールドでは、48歩から58歩の間で接敵するようです。

これは、先ほど調査を行ったエンカ値5のダンジョンにおける歩数と概ね一致しています。

すなわち、オシロ城周辺のフィールドのエンカ値は5。順調ですね。

 

続いて小さな宿屋周辺のフィールドなのですが、52歩~64歩での接敵となりました。

エンカ値5における歩数が48~58、エンカ値6における歩数が58~68となるので、計測上は「エンカ値5でも6でもない」ことになります。

 

頓挫しました。仮説を立てて考えてみましょう。

 

仮説① 小数点以下のエンカ値が存在する

そもそも、エンカ値とは前述の10段階のみで設定されているものなのでしょうか。

結果から真っ当に考えるなら、前述の空間のエンカ値が「5.5」であるとするのが妥当な気がします。

もしくはそもそもエンカ値という概念自体が存在せず、フィールド毎に作者様が「このフィールドは48歩~58歩、このダンジョンは60歩~72歩…」という風に設定している可能性も考えられます。

ダンジョンエディタのエンカ値が、実在のフィールドやダンジョンにも適応可能であるという考え方自体に問題があるのではないでしょうか。

 

仮説② マップタイルや座標によって細かくエンカ値が決められている

オシロ城周辺の計測では、ダンジョンエディタで求めた数値の通りにエンカウントが発生したため、エンカ値が5であると結論付けられました。

しかし小さな宿屋周辺ではこれが成立しなかった。

この2か所の調査を行う上で、計測の条件が一致していなかったためにイレギュラーが発生したのではないかという説です。

 

そこで考えられる点として、マップタイルの差があります。

オシロ城周辺の計測では、5マスの横幅を持つ陸地を往復することで計測しました。この間、すべて同一のマップタイルを通って移動を行っております。

一方小さな宿屋周辺の計測では、横幅13マスの陸地を往復して計測しました。うち10マスが「森」のマップタイルであり、残りの3マスは「平地」のマップタイルでした。

 

これにより、サモンメイトのフィールドにおける「同エンカ値区画」は、座標やマップタイルによって細かく分けられているのではないかという仮説が立ちます。

 

この説を補強しうる事実として、小さな宿屋のある大陸では西部の「砂漠」タイルの個所でのみサソリンが出現し、エンカウントが分けられています。

エンカ値を同定するためには、同フィールドであっても座標やマップタイルごとに区間を分けて計測する必要があるのかも知れません。

 

調査中止

仮に①の仮説が正しかった場合、フィールド毎のエンカウント値調査は大変に難航することが予想されます。

それぞれの場所のエンカ値が10段階で分けられるからこそ、「70歩でエンカウントしたからこの土地のエンカ値は7だな」といった簡易的な計測が可能になるのです。

10段階での決定が行えないとなると、全てのフィールドで何百回とエンカウント調査を行い、最小接敵歩数と最大接敵歩数をそれぞれ確認する必要があります。

 

②の仮説が正しかった場合、調査はさらに困難を極めます。

一区画のエンカ値調査は数十回で終わるものの、それぞれのマップタイルや座標で同調査を繰り返す必要があります。

それでも完璧なデータとは言い難い状況となり、暫定的なエンカ値分布を推測して調査を終える流れとなります。

 

いずれにせよ膨大な時間のかかる調査であることが判明しました。

「計画編と結果編の2記事くらいで終わるかな〜」と目論んでいただけに、これは大きな誤算です。

 

したがって、今回は調査を一旦中止させて頂くことになりました。

普段の企画の空き時間等に少しずつ進めて参りますが、結論としての記事発表は現段階では未定とします。

期待されていた方がいらっしゃいましたら、誠に申し訳ございません。

 

また何か情報や仮説をお持ちの方は、是非とも当記事のコメント欄やお問い合わせフォームまでお寄せください。

ポータルサイト的な記事、作ります

当ブログも開設から2年が経過し、記事数も去年で50を超えました。

情報の網羅性が増していくこと自体は喜ばしいのですが、一つ問題があります。

それが、このブログを「攻略サイト」として見た際の利便性です。

 

当ブログは「サモンメイトをゆったり攻略するブログ」であり、発信する情報は多岐にわたっております。その結果として、『ネット上で当ブログしか取り扱っていない有益な攻略情報』と、『酒の勢いで書いた無益な駄文群』が同列に並べられている現状があります。

 

このままでは、「シフトアップネット様公式サイトに掲載されたブログ」としての立場が危ぶまれるでしょう。

この事実は今後も擦ります



そこで、せめて多くのホームページにおける「はじめての方へ」的なページを作成できればと常々考えておりました。

はてなブログにも一応似たような機能は有るらしいのですが、スマホ版だと閲覧が難しい場所にあったりリンクに気付き難かったりで少々厳しい。

まぁ此処は「ブログを書くための場所」であり、ゲームの攻略サイトを作るプラットフォームでは無いので当然と言えばそれまででしょう。

 

代替案として、現在作成中の「サモンメイト完全ガイド」のHTMLを流用し、ブログのポータルサイトを作成する案も考えたのですが、

webでの公開やブログからのリンク設定が大変そうだったので断念しました。

(ポータルサイトの為だけにドメイン取るのも厳しいですし……)

 

 

そんなこんなで後回しにしていたのですが、先日記事の執筆中に画期的な機能を発見しました。

はてなブログの編集画面

これは記事の編集オプションを設定する画面で、アイキャッチの画像や記事のURLなんかを設定できる場所です。

こちらの「投稿日時」という項目はそのまま記事の投稿日時を定める機能であり、予め決められた時間に自動で投稿を行う予約投稿等に用いられます。

この機能、実は既に公開された記事に対しても投稿日時の変更を行うことが出来るのです。

変更した投稿日時はブログに反映され、通常は時系列で掲載されるブログトップページ内の順序にも影響します。

試しに昨年の記事の公開日時を2200年にすると、ブログトップの最上段に表示されるようになりました。

気に入ってる記事です

これは使えそうですね。

「はじめての方へ」的なポータルページを最新記事の上から1番目か2番目辺りに常に表示しておけば、初見の方にも分かりやすくブログ全体を説明できます。

 

肝心のページ内容ですが、

「ブログの概要紹介、各カテゴリの内容と記事例の紹介、特に有用な記事の紹介」とかにしましょうかね。

 

ページは当記事公開後より制作を開始します。

エンカウント値の調査と並行して行うので、それなりに時間がかかるかも知れません。