「ふぁなしのサモンメイト攻略記」の使い方
管理人のふぁなしと申します。
この記事は、当ブログの各コンテンツを簡単に紹介したり、攻略に役立つ記事を厳選して列挙したりする記事です。
初めて訪れて頂いた方は是非、まずこちらをご一読ください。
当ブログの目的、方針
ヘッダーにも記載しておりますが、当ブログは「サモンメイトをゆったり攻略するブログ」です。
プレイした上での発見や攻略情報を共有したり、サモンメイトについて雑談をしたり、サモンメイトを用いた様々な企画を行ったりと記事内容は多岐にわたります。
各タグの紹介
当ブログは各記事にタグを設けて記事の管理をしております。
過去の記事を遡る際や、攻略情報を調べたい際などにはタグ検索をご活用ください。
本項では、当ブログのタグを一つづつ解説するとともに、各タグにおける代表的な記事をいくつかご紹介します。
当ブログについて
こちらは、読んで字の如く当ブログについての話をするタグです。
ブログ方針に関わるお知らせ等があった場合にはこちらのタグにて記事を投稿しています。
近況報告
こちらも名前の通り、近況を報告するタグになります。
あまり使いどころが定まっていないのですが、サモンメイトをプレイする様子や企画の途中経過なんかを報告する時に使っています。
趣味
筆者が趣味全開で書いた記事です。
基本的には無益ですが、気が向いたら読んでやって下さい。
完全ガイド
筆者が現在開発しているサモンメイトの攻略サイト「ふぁなしのサモンメイト完全ガイド」について話すタグです。
更新はかなり遅めですが、なんとか完成させて仮公開を目指しています。
概要はこちらから。
ネタバレ無し
公開中の記事のうち、ストーリー攻略段階のネタバレが含まれていないものに付くタグです。
定義としては、「ストーリーの各ダンジョンやボス、モンスターのレシピ等に言及しない」記事となっております。
+5以下コンセプトパーティ企画
当ブログで不定期に更新している企画です。
様々なパーティを組んで対人戦の+5以下階級で戦おう、というものです。
最近の記事では吸収に使った素材なども公開しておりますので、もしかすると対人戦攻略の参考になるかも知れません。
クリアまで実況
完結済みの短編企画です。
難易度☆2のサモンメイトを最初から最後までプレイして、その様子を記事で実況しよう!
というものでしたが、次第に構想が膨らんでゆき1000時間を超える大規模企画となりました。
攻略情報
こちらは当ブログのメインコンテンツである、攻略情報を扱うタグです。
主にクリア後の育成に役立つ様々な情報を発信しておりますので、サモンメイトをプレイ中の方には是非目を通してほしいタグとなっております。
代表的な記事を3つ掲載しますので、良さそうなものがあれば是非。
クリア後必須!再生要員の育て方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
仲間1体のMPを全回復して蘇生する魔法「再生」を用いて、周回中のMP供給を行う手法とモンスター作りについて解説しています。
これさえ用意しておけば宿屋に行く必要が無くなるので、周回や育成に大変便利です!
吸収素材モンスターのおすすめと選び方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
目的別でおすすめの吸収素材モンスターを紹介したり、育成の際のモンスター選びについて解説しております。
筆者の考察が進んだタイミングで都度改稿を行っておりますので、公開以来常に最先端の情報が洗練され続けている記事です。
クリア後のやり込みルート紹介 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
この記事では、クリア後のやり込み要素を簡単なものから紹介しております。
クリア後何をすればいいか迷ったときには是非ご活用ください!
転生周回
クリア後に再度ストーリーをやり直す「転生」を繰り返し、取得経験値と取得Gを上げる周回について解説しているタグです。
転生時の移動ルートや転生周回を行うパーティなど、周回に欠かせない要素を基礎から解説します。
代表的な記事はこちら。
転生周回の効率化をしよう 前編 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
転生周回を行う際の道筋を最初から解説する記事です。
前後編に分かれておりますので、是非後編も読んでみてください。
転生周回で通過するダンジョン、不思議の森を最速で突破するための手法を紹介しています。
簡単なテクニックだけで大幅な時短が可能になりますので、転生周回を検討する際には頭に入れておきたい情報となっております。
転生1000回目の現状報告 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
転生を1000回行い、獲得経験値などの状況を詳しく見ていく記事です。
実用的な転生周回の回数などについてもお話ししております。
経験値、金策周回
経験値やGを得るための周回の手段を解説する記事のタグです。
おすすめの場所や周回用のモンスターなど、具体的な手法に言及する記事が多いです。
代表的な記事はこちらです。
パーティーレベル別 育成周回ルート集 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
様々な育成周回のルートを列挙し、それぞれのメリットやデメリットを解説する記事です。
育成に慣れないうちは仲間の強さに合わせた周回ルート選びが肝心ですので、是非こちらの記事と照らし合わせて検討してみてください。
再生ループ式虚無B6F周回の解説 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
当ブログ発祥の周回手法、「再生ループ式虚無B6F周回」を紹介した記事です。
経験値とGを高効率かつ無限に入手出来るルートとなっており、本格的な育成には欠かせない知識です。
虚無の洞窟B6F用ブリザード要員の話 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
前述の「再生ループ式虚無B6F周回」におけるアタッカー役を育成するための方法論を、具体的なモンスター例を添えて解説しております。
アタッカー役モンスターの出来によって周回の効率が大きく変わりますので、虚無の洞窟での周回をお考えなら是非目を通してみてください。
今のところカテゴリタグは以上です。
不定期更新で話題も雑多なブログですが、サモンメイトプレイヤーの皆様の攻略の一助となるよう尽力して参ります。
何卒、宜しくお願い致します。
記事投稿を再開します!
ご無沙汰しております。ふぁなしです。
ブログの方向性に関わる大きな転機があり、去年8月末の更新以降しばらく記事投稿をお休みしておりました。
もしお待ち頂いていたなら、申し訳ございませんでした。
本日より活動を再開し、普段通り記事投稿を行います。
本記事では、活動の一時休止に至った経緯と今後の活動内容についてお話します。
活動休止の経緯
昨年7月、サモンメイトのファンコミュニティとしてDiscordサーバー「召喚士のつどい」を立ち上げました。
当初としては、「ネット上でサモンメイトについてカジュアルに語り合える場所がほしい」との考えから気軽に立ち上げたものでした。
界隈やサモンメイトの発展のために、といった意識はほとんど無く、あくまで個人的な満足を得るための取り組みとして「一人でも来てくれれば、そして数日でも居てくれれば至極」くらいの規模感でサーバーを作りました。
そしたらですね、なんとサーバー開設からほどなくして十数名の方々が参加してくださいました。
あまりにも嬉しい誤算です。サモンメイトファンの方々の懐の広さには毎度恐れ入ります。
そして開設後様々な方と雑談を交わすうち、自分一人では得られなかった攻略の視点や情報の需要が見えてきました。
実際のゲームプレイや具体的なシチュエーションを基にした実践的な情報を発信し、これまで以上に役立つブログでありたいと考え、一度今後の展開を見直すことにしました。
そのための準備期間として、今回記事投稿をお休みしていたわけです。
今後について
ここからは、当ブログの今後の展望についてお話します。
丁度年始ですし、新年の抱負みたいなもんですね。
段取り通りに進むかどうかの期待値も、新年の抱負と同程度と捉えておいてください。
・記事について
サモンメイトの攻略において、知識は非常に重要ですよね。
今まではモンスターの属性やステータス、周回効率など「実数値」に重点を置いて解説記事を出していましたが、その分実際に育成を行う上でのノウハウや前提知識の解説がおろそかになっていたと思います。
今年からはサモンメイトを遊ぶ上でのあらゆる段階をサポートするべく、より広い視野で情報を集め直して考察し、役立つ記事を出していきたいです。
具体的には、「吸収に関する基礎知識のまとめ」「難易度別のストーリー攻略解説記事」とかを出そうと思ってます。
前者は多分すぐ書けますが、後者については情報収集とチャートパターンの作成、実機での検証等が必要なので今年中には出なさそうです……
ともかく、より実用的なブログを目指して色々試行錯誤を重ねていきます。
勿論、何の益もない文章も程々に書いていきますよ。
ストックだけは数年の蓄積がありますので、可食部を慎重に見極めたのち記事化します。

・攻略用ツールについて
前々からちょっとずつ作っては記事に載せているツール群について。
以前にも記事等で少し触れましたが、私の作った攻略ツールを全て統合した新プロジェクト「Yggdrasil」を進めていきます。
このたび、ツール間の相互互換やバグ対応の明確化のためにプログラムの根幹部分を刷新したため、とりあえず全部1から作り直すことになりました。
どんどん本公開が遠のきますが、一部機能のみ利用できる仮バージョン等の公開は引き続き行います。
製品情報や構想の周知もこれまで以上に実施し、安心感を持って利用いただけるサービスを作りたいと考えております。
今のところはこんな感じですね。
本年も弊ブログ、及びDiscordサーバー「召喚士のつどい」を何卒宜しくお願い致します。
新ツール「D-Warp csvEditor」仮公開!
最近、Yggdrasilプロジェクトを見据えたサモンメイトのデータベース作成に注力しています。
ステータス等のデータをプログラムで操作したりファイルに保存して管理したりと、結構手間が増えたんですよね。
そこで自分用にデータ変換の効率化用ソフトを作ったのですが、せっかくなので一般配布することにしました。
今回は仮公開として、主要な機能のみを備えたバージョンを配布いたします。
概要
今回作ったソフトは「D-Warp csvEditor」。D-Warpでドワープと読みます。
対象OSはWindowsのみ。 .Net 9.0のランタイムが必要なので、ご利用の際は公式サイトからインストールをお願いします。
操作方法等の詳細は同梱のマニュアルに書いたので、ここではざっくり機能の紹介を。

起動したらこんな感じの画面が出ます。
変換したいデータを入力して、データ同士の区切りとなる文字を記載して、入力したデータの種類を指定すると一括で変換できます。

データの変換はcsvファイルを参照しており、自分で作ったcsvを指定のフォルダに格納することで自在にカスタマイズができます。

現状、主な機能としてはこれだけです。
今回は仮公開版ということで機能も少ないですが、後々アップデートで色々足して便利にしていきます!
使い方
これを何に使うんだと問われると、私も困ります。
ちょっと便利な使い方としては、モンスターの性能比較ができる事ですかね。

入力欄にモンスターの名前を複数記述し、「モンスター名→ステータス項目」で変換を行うと簡単に比較ができます。
「図鑑番号→ステータス項目」で変換すると、さらに入力の手間が減りますね。
図鑑番号とモンスター名が脳内で一致する方は是非。
最後に
今回は新ツール、D-Warp csvEditorの紹介でした。
Discordサーバー「召喚士のつどい」内にて配布しておりますので、下記リンクからご参加の上導入してみてください!
(ver3.0.7対応)サモンメイトがアップデート!現時点での情報まとめ
この記事は、iOS版2.1.1バージョン及びその後公開された3.0.7バージョンの更新内容について、2025年8月9日時点で分かっていることをまとめた記事です。
アプデ内容の都合上、2度行われた更新を1つの記事で紹介することになりました。
ver2.1.1(8/3公開)
ストアページを引用すると、更新内容は以下の通り。

一つずつ、実際のゲーム画面を見ながらどんなものか確認していきましょう。
残HP表示
敵味方の残りHPを示す体力バーが追加されました。

一見ただのUI調整に思えますが、戦闘中の公開情報が一つ増えたのはかなり大きな変化と言えるでしょう。
サモンメイトのストーリー攻略で難所となりうるボスは大抵HPが高いので、相手の残りHPを見ながら味方の体力管理やバフ割り振り等を行えるのは良さそうです。
また、対人戦の無吸収クラスや+値制限クラスにおいては、最初の一撃を当てた時点で「相手モンスターがHPにどれだけ石を割り振っているか」が算出できることになります。
以前からマキジバ等「体力を半減させる」系の魔法で敵のHPを知ることは出来ましたが、行動消費なしで確認できるようになったのは便利ですね。
図鑑の新表記

手持ちまたは預り所に入っているモンスターが、図鑑上で黄色く表示されるようになりました。
また、契約待機中のモンスターは図鑑ページにて「契約待機中:あり」と表示されるようになりました。

めちゃめちゃ便利じゃないですかこれ!?
複雑なレシピの素材集め等で各所を回らねばならない時とか、素材集めに来たけど手持ちが一杯で契約待機欄を使う時とか、今まで微妙に困ってきた点がまとめて解決します。
助かる。
転生回数による敵LV増加
恐らく今回の更新事項で最も影響が大きいのがこちら。
転生を行った回数に応じて敵の野生出現LVが上昇するようです。
これにより、過去版と比べクリア後の周回のハードルが上がりました。
転生周回も金策周回もそうですが、クリア後の周回は基本的に「敵モンスター全てを一撃で倒せる」ことを前提に工程を組みます。
転生するたびに敵のステータスが上がるとなると、それに合わせてこちらの火力も調整せねばなりません。
当ブログで紹介している「虚無の洞窟B6Fブリザード周回」、そしてマキジバ3連打を用いた転生周回については現行の方法で周回可能(各周回ルートへの影響を調査した記事)なので、アプデ前から周回を行っていた方については対応不要だと思われます。
ver3.0.7(8/9公開)

2.1.1に続き、その6日後に公開されたこちらのアップデート。
さらなる機能改善が行われた他、ver2.1.1の更新内容に若干の変更がありました。
装備品詳細
メニュー内「道具」ウィンドウから、装備品の詳細が閲覧できるようになりました。
装備の説明文中に「命中率が低い」「回避率が高い」と記されたものはいくつか有りましたが、具体的な数値が見られるようになったのは良いですね。
対人戦の構築を組む際には必ず確認しておきたい機能です。

未入手の道具を表示
まだ入手したことのない道具でも、名前が表示されるようになりました。
クリア前は未入手道具の名前と説明がどちらも「?????」と表示され、
クリア後は未入手道具の名前のみ閲覧可能です。
戦績画面のアイテムコンプ埋めに便利ですね!

契約時LVの調整
ver2.1.1にて、転生回数に応じて敵の野生出現LVが増加するアップデートが行われました。
当初は野生モンスターと契約を行った際、補正後のLVで手に入る仕様だったのですが、ver3.0.7にて「未転生時のLV~補正後のLVの範囲でランダムに決定される」仕様に変更となりました。

これにより、モンスターの個体差によって強化可能なステータスの幅が変動する事になりました。前例のない大きな変化なので、この仕様に関しては今度個別で記事化しようと思います。
最後に
2年ぶりのアップデート、まとめるとこんな感じです。
低階級の対人戦の戦略性が増え、大きくゲーム性が変わりましたね。
それでは今回はこのあたりで。
新バージョンによる各周回ルートへの影響まとめ
一昨日始まった、サモンメイト新バージョン。
アップデート内容についてはこちらの記事にて紹介しておりますが、今回は既存の周回方にどのような影響があったかを検証していきます。
転生周回
まずは転生周回から。
転生周回の効率化をしよう 前編 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記
全体攻撃役、魔法攻撃役、size3マキジバ役の3体で行う、こちらの周回方法で検証を行いました。
使用したパーティのステータスを貼っておきますので、上手くいかない場合などあれば参考にしてみてください。

結論から言えば、今まで通りの方法で問題なく周回が可能です。
世界樹のHPは8000を超えており、マキジバを3回使用した後も1000以上残りますが
太陽の衣+フォトンリングの補正だけでなんとか突破出来ました。
唯一周回手順に変更があったのが、女神の城のパラスアテネ戦。
今までは通常攻撃でも突破できていましたが、アップデートによりパラスアテネのHPが最大410程度まで上昇しております。
これは理論上通常攻撃では倒しきれない数値となるため、全体魔法で対処する必要があります。
虚無の洞窟B6F周回
続いて、こちらの記事にて紹介している経験値・金策のための周回。
ブリザードを用いて☆3の虚無の洞窟B6Fで稼ぐ周回手法ですが、こちらも問題なく機能しております。
というのも、どうやら虚無の洞窟B6Fで出現するモンスターは全てLV99として扱われている(数年前に行った検証であり、確定情報ではない)ようで、転生を行った回数にかかわらず敵のステータスが変化しないんですね。
なので、今まで通りのパーティでそのまま周回を行うことが可能です。
以上、当ブログにて取り上げている代表的な周回ルートについて現状を紹介しました。
周回用のパーティに変更がなくて良かったです。
サモンメイトのDiscordサーバー、作りました!
こちらはサモンメイトの非公認Discordサーバー「召喚士のつどい」参加用の記事です。
2025年7月より運営している、ファン同士で雑談や攻略情報の共有などを行うコミュニティです。
下記のリンクから是非お気軽にご参加ください!
『アタシ』派です
テンミリダンジョン(仮) https://t.co/ZIQYvRTipx #テンミリダンジョン #テンミリオン
— シフトアップネット (@shiftupnet) 2025年6月17日
ミドリの一人称が「ワシ」に変わりましたが、一応アンケートです。皆さんはどれがいいでしょうか。
先日、シフトアップネット公式Xにて突如発せられたこちらのポスト。
アンケートは明日までやってるそうなので、まだ投票してない方はぜひ。
現時点で116票を集め、ミドリ推しの界隈に激論を巻き起こしています。
…否、私が一人で大騒ぎしています。
そういう訳なので、今回はミドリについて思いつくまま語っていこうと思います。
おっと、その前に。

買ってきました。サントリーのメロンリキュール「MIDORI」。
瓜系のリキュール特有のクセが少なく飲みやすい、カクテル等でよく使われるお酒です。
こちらをお供に、改めてミドリについて考えていきましょう。
『アタシ』派です
記事タイトルでも述べておりますが、あえてもう一度。
ミドリって「アタシ」だと思うんですよね。
男勝りで自信家な性格ですし、何よりデカい斧を持っています。
デカい斧を持ったアマゾネスはすべからく「アタシ」であるべきだと、そう私は主張したいわけです。
まぁ「アマゾネス系のキャラ」という観点で言うと、「オレ」派の気持ちもちょっと分かります。
しかし、一人称を「オレ」とするとミドリの「強さ」「豪胆さ」といった無骨なイメージが過剰になってしまう気がするんですよ。
個としての人格よりも「力強さ」の印象が先行してしまうというか、極端な一貫性によって逆に人物としての厚みを感じにくくなるのではないかと思います。
より具体的に言えば、「ホビーアニメにおける、露骨にコンセプトが定められた敵キャラ」みたいになってしまう。
おそらく、上面に巨大な戦斧があしらわれた偏重心・攻撃型のベイを使って主人公一行を圧倒するでしょう。そういう奴です。
私がテンミリオンの物語に求めるミドリは、より情報量を持った多面的な人物です。
族長としての誇りとか仲間に対する想いとか、そういうのが引き立つ気がしますよね、「アタシ」は。
異論は全然認めます。人には人のミドリあれ。
「ワシ」、ねぇ……
公式から一人称の変更がアナウンスされた時、正直かなり驚きました。
考えたこともなかったですね。ワシ、ですか。
確かに、アマゾネスを未開の部族的なイメージで捉えるとしっくり来る気がします。
テンミリRPGでミドリが仲間になる森の城、あの立地や内部構造なんかを見る限りかなり隔絶された集落ですし、そこの長としての「ワシ」は重厚感があって納得できますね。
ただ、一人称としての「ワシ」というのを聞いた時、私の脳裏には別のイメージが湧いてきたのです。
なんか、インターネット全域でそういうキャラが流行った時期がありませんでしたか?
すみませんね、今からすごく局所的かつ不明瞭な話をするので、私と同じ区域のインターネットを通ってきた方にしか理解し得ない内容になります。ご了承願います。
一人称が「ワシ」で、族長みたいな個性的な設定がついてて、特徴的なキャラ……
個人製作のフリーゲームとか、ネット小説とか、オリキャラ投稿系のホームページにやたら出てきませんでした?
所謂「神社の鳥居の上に座っている狐耳の生えた女の子」ではないです。あれは文化圏がちょっと別。あくまでその世界観における主要キャラと似たようなビジュアルでメイングループに属するが、なんか口調と一人称が変なやつ。
個々の作者の癖によってディテールが異なるので普遍的な表現が難しいのですが、ともかく居たはずです。少なくとも私は見てきました。
そうなると、テンミリオン世界の温度感がちょっと変わってきますね。
2000年代後半あたりの、全編を通してライトでコミカルな雰囲気が漂うフリーゲーム、遊んだことがないでしょうか。RPGツクールとかで作られてるやつ。
ああいうのに出てくるキャラっぽいですよね、「ワシ」口調のミドリは。
当時の感じで行くと、多分ゲーム内で閲覧できる寸劇みたいなギャラリー要素があって、そこでオチを担当する感じになりそうです。
ああいうのは大抵特徴のある奴ばっかりオチを回されるので。
テンミリオン初期の、微妙にキャラが定まってなかった時のルファを横に添えるともう完璧です。現在のテンミリオンやそれを取り巻く二次創作のイメージとはだいぶ違いますが、私個人としてはこっちのフリゲが出たらそれはそれで是非やりたいですね。ギャグ時空って感じの。
『てんみりおんっ!』だな。多分。
この箇所を書いている時点で現在午前3時30分です。一度草稿と酔った筆者を寝かせます。
おはようございます。
……大丈夫ですか?これ読者はついて来れてますか?
此処はサモンメイトのブログですので、サモンメイトにおけるミドリの話もしましょうか。
サモンメイトはキャラ毎のセリフが少ない作品なので、あまりキャラクター個々の人間性とかは見えてこないですよね。
それでも、ミドリの「オマエのモンスターをたたきつぶしてやるよ」という物言いはかなり印象に残りました。
同作品内でもブロント辺りは割と対等で紳士的な勝負を仕掛けて来るのですが、ミドリの圧倒的な威勢の良さはやっぱり当人らしいというか、彼女の戦いのスタンスが見えて良いですよね。
強者故の気迫と余裕を併せ持つ、ミドリならではの台詞だと思います。
モンスター使いの実装前まで、なんとなくミドリの二人称は「アンタ」のイメージがあったのですが、今となっては「オマエ」の方がしっくり来ます。
呼称についての話はこんなとこですかね。
サモンメイトでミドリといえば、個人的には経験値周回の印象が一番強いです。
難易度による経験値ボーナスが実装される前、すなわち2021年以前は、モンスター使いと戦って得られる80000経験値がLV上げの最高効率でした。
そして当時は今と異なり、一度モンスター使いと戦闘を行うとマップを出るまで再戦が出来ない仕様でした。
そこで、「戦闘→マップ退出→再入場して再戦」のサイクルが最も早い、森の島のミドリがLV上げに抜擢されたわけです。
10年以上前にモンスター使いが実装され、そして今に至るまで1万回は倒してきたでしょう。当時は前述の戦闘⇔マップ往復の流れが画面を見ずとも出来ました。こんな奴がミドリ語ってええんか?
ともかく、森の島を訪れた時、特に入ってまっすぐ行った所の切り株を避ける時、今でも私はミドリと共にあった輝かしい青春を想起するのです。

今スタメンに入れて使っている光の女王も、対人戦を一緒に乗り越えてきたカースドラゴンも、転生周回で共に奔走したアシュラボーンも、みな経験値革命以前から一緒にいるモンスター。
つまり、ミドリの経験値が入っているわけです。
時代は変わり、経験値の入手は劇的に手軽になりました。
だからこそ、たまにはあの頃のミドリ周回に思いを馳せるのも良いものです。
ありがとう、ミドリ。
最後に
MIDORI、ドクターペッパーで割るとかなり美味しかったです。
ルートビアとかイエーガーマイスターとか、ああいうハーブっぽいのが好きな人は是非試してみてください。
