ふぁなしのサモンメイト攻略記

サモンメイトをゆったり攻略するブログです

「ふぁなしのサモンメイト攻略記」の使い方

管理人のふぁなしと申します。

この記事は、当ブログの各コンテンツを簡単に紹介したり、攻略に役立つ記事を厳選して列挙したりする記事です。

初めて訪れて頂いた方は是非、まずこちらをご一読ください。

 

当ブログの目的、方針

ヘッダーにも記載しておりますが、当ブログは「サモンメイトをゆったり攻略するブログ」です。

プレイした上での発見や攻略情報を共有したり、サモンメイトについて雑談をしたり、サモンメイトを用いた様々な企画を行ったりと記事内容は多岐にわたります。

 

各タグの紹介

当ブログは各記事にタグを設けて記事の管理をしております。

過去の記事を遡る際や、攻略情報を調べたい際などにはタグ検索をご活用ください。

 

本項では、当ブログのタグを一つづつ解説するとともに、各タグにおける代表的な記事をいくつかご紹介します。

 

当ブログについて

こちらは、読んで字の如く当ブログについての話をするタグです。

ブログ方針に関わるお知らせ等があった場合にはこちらのタグにて記事を投稿しています。

 

近況報告

こちらも名前の通り、近況を報告するタグになります。

あまり使いどころが定まっていないのですが、サモンメイトをプレイする様子や企画の途中経過なんかを報告する時に使っています。

 

趣味

筆者が趣味全開で書いた記事です。

基本的には無益ですが、気が向いたら読んでやって下さい。

 

完全ガイド

筆者が現在開発しているサモンメイトの攻略サイト「ふぁなしのサモンメイト完全ガイド」について話すタグです。

更新はかなり遅めですが、なんとか完成させて仮公開を目指しています。

 

fanashi.hatenablog.com

概要はこちらから。

 

ネタバレ無し

 

公開中の記事のうち、ストーリー攻略段階のネタバレが含まれていないものに付くタグです。

定義としては、「ストーリーの各ダンジョンやボス、モンスターのレシピ等に言及しない」記事となっております。

 

+5以下コンセプトパーティ企画

当ブログで不定期に更新している企画です。

様々なパーティを組んで対人戦の+5以下階級で戦おう、というものです。

最近の記事では吸収に使った素材なども公開しておりますので、もしかすると対人戦攻略の参考になるかも知れません。

 

クリアまで実況

完結済みの短編企画です。

難易度☆2のサモンメイトを最初から最後までプレイして、その様子を記事で実況しよう!

というものでしたが、次第に構想が膨らんでゆき1000時間を超える大規模企画となりました。

 

攻略情報

こちらは当ブログのメインコンテンツである、攻略情報を扱うタグです。

主にクリア後の育成に役立つ様々な情報を発信しておりますので、サモンメイトをプレイ中の方には是非目を通してほしいタグとなっております。

 

代表的な記事を3つ掲載しますので、良さそうなものがあれば是非。

 

クリア後必須!再生要員の育て方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

仲間1体のMPを全回復して蘇生する魔法「再生」を用いて、周回中のMP供給を行う手法とモンスター作りについて解説しています。

これさえ用意しておけば宿屋に行く必要が無くなるので、周回や育成に大変便利です!

 

吸収素材モンスターのおすすめと選び方 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

目的別でおすすめの吸収素材モンスターを紹介したり、育成の際のモンスター選びについて解説しております。

筆者の考察が進んだタイミングで都度改稿を行っておりますので、公開以来常に最先端の情報が洗練され続けている記事です。

 

クリア後のやり込みルート紹介 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

この記事では、クリア後のやり込み要素を簡単なものから紹介しております。

クリア後何をすればいいか迷ったときには是非ご活用ください!

 

転生周回

クリア後に再度ストーリーをやり直す「転生」を繰り返し、取得経験値と取得Gを上げる周回について解説しているタグです。

転生時の移動ルートや転生周回を行うパーティなど、周回に欠かせない要素を基礎から解説します。

 

代表的な記事はこちら。

 

転生周回の効率化をしよう 前編 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生周回を行う際の道筋を最初から解説する記事です。

前後編に分かれておりますので、是非後編も読んでみてください。

 

不思議の森最速攻略の手法 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生周回で通過するダンジョン、不思議の森を最速で突破するための手法を紹介しています。

簡単なテクニックだけで大幅な時短が可能になりますので、転生周回を検討する際には頭に入れておきたい情報となっております。

 

転生1000回目の現状報告 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

転生を1000回行い、獲得経験値などの状況を詳しく見ていく記事です。

実用的な転生周回の回数などについてもお話ししております。

 

経験値、金策周回

経験値やGを得るための周回の手段を解説する記事のタグです。

おすすめの場所や周回用のモンスターなど、具体的な手法に言及する記事が多いです。

 

代表的な記事はこちらです。

パーティーレベル別 育成周回ルート集 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

様々な育成周回のルートを列挙し、それぞれのメリットやデメリットを解説する記事です。

育成に慣れないうちは仲間の強さに合わせた周回ルート選びが肝心ですので、是非こちらの記事と照らし合わせて検討してみてください。

 

再生ループ式虚無B6F周回の解説 - ふぁなしのサモンメイト攻略記 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

当ブログ発祥の周回手法、「再生ループ式虚無B6F周回」を紹介した記事です。

経験値とGを高効率かつ無限に入手出来るルートとなっており、本格的な育成には欠かせない知識です。

 

虚無の洞窟B6F用ブリザード要員の話 - ふぁなしのサモンメイト攻略記

前述の「再生ループ式虚無B6F周回」におけるアタッカー役を育成するための方法論を、具体的なモンスター例を添えて解説しております。

アタッカー役モンスターの出来によって周回の効率が大きく変わりますので、虚無の洞窟での周回をお考えなら是非目を通してみてください。

 

 

 

今のところカテゴリタグは以上です。

不定期更新で話題も雑多なブログですが、サモンメイトプレイヤーの皆様の攻略の一助となるよう尽力して参ります。

何卒、宜しくお願い致します。

 

 

「エンカウント値」調査中止のお知らせ

以前記事にて、「エンカウント値」に関する調査を告知いたしました。

fanashi.hatenablog.com

 

こちらの実践調査を行っていたのですが、計測結果に問題が生じたため調査を打ち切ろうと思います。

以下は、企画発足から中止に至るまでの詳細です。

 

概要

今回調査を試みていたエンカウント値(以下、エンカ値)とは、簡単に言えば「フィールド毎のエンカウント歩数を定める内部数値」です。

エンカ値が0のフィールドなら9歩~12歩の間で接敵し、エンカ値が1のフィールドなら17歩~21歩の間で接敵、という具合にエンカウントまでの歩数が定まります。

こちらの数値と歩数は、ダンジョンエディタにて設定できる10段階のエンカ値にてそれぞれ実測調査を行うことで決定しました。

その結果がこの通りです。

ダンジョンエディタ簡易調査

サンプル数が少ないため細かい数値のズレは有るかと思われますが、今回の本題ではないため一旦この表を参考に話を進めます。

 

 

まずは試しに、「オシロ城の上側のフィールド」、「小さな宿屋周辺のフィールド」をそれぞれ歩いて、接敵した歩数を記録していきます。

この場所から横方向に往復を続けて計測します

この場所から横方向に往復を続けて計測します2

とりあえず各地で30回のエンカウント計測を終え、数値を記録しました。

オシロ城周辺のフィールドでは、48歩から58歩の間で接敵するようです。

これは、先ほど調査を行ったエンカ値5のダンジョンにおける歩数と概ね一致しています。

すなわち、オシロ城周辺のフィールドのエンカ値は5。順調ですね。

 

続いて小さな宿屋周辺のフィールドなのですが、52歩~64歩での接敵となりました。

エンカ値5における歩数が48~58、エンカ値6における歩数が58~68となるので、計測上は「エンカ値5でも6でもない」ことになります。

 

頓挫しました。仮説を立てて考えてみましょう。

 

仮説① 小数点以下のエンカ値が存在する

そもそも、エンカ値とは前述の10段階のみで設定されているものなのでしょうか。

結果から真っ当に考えるなら、前述の空間のエンカ値が「5.5」であるとするのが妥当な気がします。

もしくはそもそもエンカ値という概念自体が存在せず、フィールド毎に作者様が「このフィールドは48歩~58歩、このダンジョンは60歩~72歩…」という風に設定している可能性も考えられます。

ダンジョンエディタのエンカ値が、実在のフィールドやダンジョンにも適応可能であるという考え方自体に問題があるのではないでしょうか。

 

仮説② マップタイルや座標によって細かくエンカ値が決められている

オシロ城周辺の計測では、ダンジョンエディタで求めた数値の通りにエンカウントが発生したため、エンカ値が5であると結論付けられました。

しかし小さな宿屋周辺ではこれが成立しなかった。

この2か所の調査を行う上で、計測の条件が一致していなかったためにイレギュラーが発生したのではないかという説です。

 

そこで考えられる点として、マップタイルの差があります。

オシロ城周辺の計測では、5マスの横幅を持つ陸地を往復することで計測しました。この間、すべて同一のマップタイルを通って移動を行っております。

一方小さな宿屋周辺の計測では、横幅13マスの陸地を往復して計測しました。うち10マスが「森」のマップタイルであり、残りの3マスは「平地」のマップタイルでした。

 

これにより、サモンメイトのフィールドにおける「同エンカ値区画」は、座標やマップタイルによって細かく分けられているのではないかという仮説が立ちます。

 

この説を補強しうる事実として、小さな宿屋のある大陸では西部の「砂漠」タイルの個所でのみサソリンが出現し、エンカウントが分けられています。

エンカ値を同定するためには、同フィールドであっても座標やマップタイルごとに区間を分けて計測する必要があるのかも知れません。

 

調査中止

仮に①の仮説が正しかった場合、フィールド毎のエンカウント値調査は大変に難航することが予想されます。

それぞれの場所のエンカ値が10段階で分けられるからこそ、「70歩でエンカウントしたからこの土地のエンカ値は7だな」といった簡易的な計測が可能になるのです。

10段階での決定が行えないとなると、全てのフィールドで何百回とエンカウント調査を行い、最小接敵歩数と最大接敵歩数をそれぞれ確認する必要があります。

 

②の仮説が正しかった場合、調査はさらに困難を極めます。

一区画のエンカ値調査は数十回で終わるものの、それぞれのマップタイルや座標で同調査を繰り返す必要があります。

それでも完璧なデータとは言い難い状況となり、暫定的なエンカ値分布を推測して調査を終える流れとなります。

 

いずれにせよ膨大な時間のかかる調査であることが判明しました。

「計画編と結果編の2記事くらいで終わるかな〜」と目論んでいただけに、これは大きな誤算です。

 

したがって、今回は調査を一旦中止させて頂くことになりました。

普段の企画の空き時間等に少しずつ進めて参りますが、結論としての記事発表は現段階では未定とします。

期待されていた方がいらっしゃいましたら、誠に申し訳ございません。

 

また何か情報や仮説をお持ちの方は、是非とも当記事のコメント欄やお問い合わせフォームまでお寄せください。

ポータルサイト的な記事、作ります

当ブログも開設から2年が経過し、記事数も去年で50を超えました。

情報の網羅性が増していくこと自体は喜ばしいのですが、一つ問題があります。

それが、このブログを「攻略サイト」として見た際の利便性です。

 

当ブログは「サモンメイトをゆったり攻略するブログ」であり、発信する情報は多岐にわたっております。その結果として、『ネット上で当ブログしか取り扱っていない有益な攻略情報』と、『酒の勢いで書いた無益な駄文群』が同列に並べられている現状があります。

 

このままでは、「シフトアップネット様公式サイトに掲載されたブログ」としての立場が危ぶまれるでしょう。

この事実は今後も擦ります



そこで、せめて多くのホームページにおける「はじめての方へ」的なページを作成できればと常々考えておりました。

はてなブログにも一応似たような機能は有るらしいのですが、スマホ版だと閲覧が難しい場所にあったりリンクに気付き難かったりで少々厳しい。

まぁ此処は「ブログを書くための場所」であり、ゲームの攻略サイトを作るプラットフォームでは無いので当然と言えばそれまででしょう。

 

代替案として、現在作成中の「サモンメイト完全ガイド」のHTMLを流用し、ブログのポータルサイトを作成する案も考えたのですが、

webでの公開やブログからのリンク設定が大変そうだったので断念しました。

(ポータルサイトの為だけにドメイン取るのも厳しいですし……)

 

 

そんなこんなで後回しにしていたのですが、先日記事の執筆中に画期的な機能を発見しました。

はてなブログの編集画面

これは記事の編集オプションを設定する画面で、アイキャッチの画像や記事のURLなんかを設定できる場所です。

こちらの「投稿日時」という項目はそのまま記事の投稿日時を定める機能であり、予め決められた時間に自動で投稿を行う予約投稿等に用いられます。

この機能、実は既に公開された記事に対しても投稿日時の変更を行うことが出来るのです。

変更した投稿日時はブログに反映され、通常は時系列で掲載されるブログトップページ内の順序にも影響します。

試しに昨年の記事の公開日時を2200年にすると、ブログトップの最上段に表示されるようになりました。

気に入ってる記事です

これは使えそうですね。

「はじめての方へ」的なポータルページを最新記事の上から1番目か2番目辺りに常に表示しておけば、初見の方にも分かりやすくブログ全体を説明できます。

 

肝心のページ内容ですが、

「ブログの概要紹介、各カテゴリの内容と記事例の紹介、特に有用な記事の紹介」とかにしましょうかね。

 

ページは当記事公開後より制作を開始します。

エンカウント値の調査と並行して行うので、それなりに時間がかかるかも知れません。

 

「エンカウント値」の話

皆様は、サモンメイトにおけるエンカウントの仕様をどこまでご存じでしょうか。

今回記事では、エンカウントの初歩的な要素から未解明の部分までしっかり解説してみようと思います。

 

基本仕様

エンカウントは、以下の仕様によって行われると考えられます。

・敵と遭遇するフィールドに侵入した際、フィールドのエンカウント値に応じたランダムな数値(以後「残り歩数値」と呼称)が決まる

・「残り歩数値」の分フィールド内を歩くと、エンカウントが発生する

・敵との戦闘終了後、再びランダムに残り歩数値が決まる

 

といった流れです。具体的に説明すると、

街から出た時点で、街の外のフィールドの「エンカウント値」に応じてランダムな数値が決まります。

エンカウント値とは場所毎に設定されている値であり、敵が出やすい順に0~9まで10段階が存在します。

エンカウント値が0のフィールドなら9~12の間、1のフィールドなら17~21の間、という感じですね。ここで決定された数値を、この記事では「残り歩数値」と呼ぶことにします。

 

そして、残り歩数値と同じマス数だけ歩行を行うとエンカウントが発生します。

戦闘が終わると、またエンカウント値に基づいたランダム処理が行われ、次のエンカウントへの残り歩数値が決まります。

 

これがエンカウントまでの一連の流れです。

では、この残り歩数値を操作する例外的な処理について紹介します。

 

例外処理

まず一つが魔界の鈴。

これは「エンカウント値に関わらず、残り歩数値を常に1にする」効果があります。

魔界の鈴を装備する前の残り歩数値は保存され、同一フィールド内で魔界の鈴を外すと保存された値が再び読み込まれます。

 

そしてもう一つがコソーリ。

これは恐らく「現在の残り歩数値に100を足す」ものです。

コソーリによる残り歩数値のプラス補正は100が上限となり、コソーリの効果持続中に再度コソーリを使用した場合は「コソーリを使用する前の残り歩数値+100」が残り歩数値となるようです。

この辺は追加実験が足りていないので、十分な情報が得られた際には追記を行うかもしれません。

 

活用

この情報が役立つ場面として、転生周回が挙げられます。

各フィールドのエンカウント値と移動に必要な歩数を把握しておくことで、コソーリを使用する最適なタイミングを知ることが出来ます。

これにより、転生1周あたりのMP消費と所要時間を極限まで縮めることが出来、効率的なプレイに繋がるのです。

 

各フィールドのエンカウント値、各エンカウント値における敵との遭遇歩数に関しては今後調査して記事化、データベース化を行う予定です。

続報を気長にお待ちください。

転生1000回目の現状報告

大規模シリーズ企画が終わり、ようやくメインデータに戻ってきました。

今回は、そのメインデータの現状を共有する記事となります。

 

転生1000回!

1000回!

この度、ついに転生回数が1000回を突破しました!

想定と比べるとかなり遅めの達成にはなりますが、ようやく大台に乗りました。

 

折角なので、「転生を1000回行った状態」のデータで取得経験値、取得Gの計測を行いました。

これから転生を始める方、転生周回中の方の参考になれば幸いです。

 

計測

まずはシンプルに、獲得経験値が未転生状態の何倍になっているか調べてみましょう。

☆3ドラゴンロードの値を指標とすると、1回クリア時(未転生時)の値が9000exp/3000G

一方で1000回転生時には174933exp/58311Gとなっており、それぞれの数値は約19.4倍になっています。

倍率だけ見ても、数年前ではとても考えられない数値ですね。最近のサモンメイトのインフレを強く感じます。

では、具体的な周回ルートにおいてどの程度の経験値、Gが入手できるか見ていきましょう。

 

まずは虚無の洞窟B6Fの周回から。

1戦で得られる経験値、Gは最大で1460683exp/76956Gでした。

ここまで来ると金策もかなりスムーズになり、所持金のカンスト値である9,9999,9999Gまでおよそ14300戦、最高効率での周回で32時間程です。

経験値の効率も素晴らしく、成長タイプBのモンスターであれば2戦でレベルが99になります。

 

続いて、モンスター使いとの戦闘についても見ていきましょう。

獲得経験値は☆1難易度で1865952exp、☆3難易度で4664880expでした。

☆3難易度で8回戦闘を行えば、どんなモンスターであっても控え含めて全員99LVになります。

 

1000回目以降

1000回目以降の転生ですが、変わらず一定の割合(2%?)で獲得経験値、Gは増加を続けています。

今のところ、転生数による経験値増加の効果に上限は無いようですね。

あと7000回ほど転生を重ねると☆3世界樹の獲得経験値がカンスト(999,9999)となるはずなので、今から楽しみです。

 

現状報告

とりあえず1000周の転生が終わりましたが、体感としてはかなり便利になりました。

本格的な育成を始める際にも申し分ない程のGが得られますし、経験値2倍機能を併用すればLV上げにも困らなそうです。

対人戦などのエンドコンテンツを存分に楽しみたい、といった目的であれば1000回程度の転生だけでも満足のいく結果が得られそうな気がします。

 

更なる効率化を求めたい方、ランキング入りを目指したい方は10000周辺りが目安になるのではないかと思われます。

 

筆者のデータが節目を迎えた際にはまた記事を書きますので、転生周回の長い道のりにお付き合いください。

 

実況!サモンメイト開始→クリアまで⑤

はじめに

今回の記事はサモンメイトを最初から最後までプレイする記事です。

殆どのストーリー、ダンジョン等に関するネタバレを含みますので、未クリアの方の閲覧はご注意ください。

 

前回記事はこちら。

fanashi.hatenablog.com

 

それと、本企画の記事をまとめたカテゴリを用意しましたので

一気読みしたい方はこちらからお願いします。

fanashi.hatenablog.com

 

 

約2か月ぶりですね。今回、ついに企画の最終回となります!

なんとか年内に間に合って良かったです……

それでは早速、ラスボス戦概要の話から。

 

ラスボス戦!

短期間で終わらせるつもりで始めた今回の企画でしたが、女神の城辺りから急速に気合が入ってしまい、引くに引けない所まで来てしまいました。

このまま雑に世界樹を倒して終わり、ではあっけないので、今回は2点の縛りを設けました。

 

①マヘラス、リフレクラの禁止

世界樹最大の武器にして、強力な全体攻撃魔法であるオブザラウンド。

これに対する最も有効な策は「魔法を撃たせないこと」であり、一般的には相手のMPを減らすマヘラスや自軍に魔法反射状態を付与するリフレクラがよく使われています。

そこで今回は、これらの魔法の使用を禁止したうえで勝負に挑みたいと思います。

せっかく3か月近く掛けたんで、お互いの全力をぶつけ合って勝利したいですよね。

 

②難易度変更

ここまでのストーリー、ボス戦はすべて難易度☆2でプレイしてきましたが、

今回の世界樹戦は☆3、最高難易度にてプレイしたいと思います。

 

 

育成

☆3世界樹の討伐に向け、準備を進めましょう。

クリア前に回収できるデクリメントは2つのみであるため、慎重かつ計画的な育成が求められます。

 

まずはミラー城2Fで広告を視聴し、大量の吸収用アイテムを揃えます。

そして召喚の宝玉を使って素材となるモンスターを用意し、全員に漁夫のリングを持たせます。これにより、素材モンスターの育成が容易に行えるようになりました。

 

経験値稼ぎは、海の家で広告を視聴して行います。

メタルスライム×6体と戦闘が出来るので、ドロップ品としてMP草が大量に手に入るのが嬉しいポイントですね。

そして手持ちの素材モンスターが全員LV99になれば、いよいよ吸収を行います。

以前の記事(https://fanashi.hatenablog.com/entry/2022/06/11/202805)にて紹介した、

「吸収の器使用時にステータス石を装備していた場合、ステータス石の効果が98レベル分適用された状態で吸収が行われる」という小技を使用し、LVを失うことなく連続して吸収を行っていきます。

 

本当は素材となる未吸収モンスターの段階からステータス石を持たせていた方が強くなるのですが、企画のプレイ時間を3桁に収めたいので今回は妥協しました。収まりませんでした…

 

そんなこんなで完成したパーティがこちら。

 

最終パーティ

バフォメット

名前がサタンウォーリアになっていますね。執筆段階で初めて気付きました。

 

ともかく、先陣を切るのはバフォメット。

パーティ唯一の闇属性であり、ダクマムで相手のステータスを下げる働きが期待できます。

精神統一やパワーアップ、フォトアと自己強化の手段も豊富で、状況に合わせたテクニカルな戦法に特化しています。

 

吸収素材として使用したのはイビルシードや闇の女王など。

攻撃ステータスとAGLの両面を高水準に保つため様々な工夫を施しましたが、その道中に若干の迷走があったのが心残りです……

 

 

海の女王

2体目は海の女王

ステータスが全体的に高く、回復と魔法攻撃の両面で活躍できるモンスターです。

豊富な装備品により十分な耐久力が確保できたので、装飾品の枠には水の護符を付けて総合ダメージを更に伸ばしています。

 

総合ステータスを意識して光の女王を3体吸収したのですが、結果として属性調整が間に合わず水3となっております。

 

キングアスラ

3体目はキングアスラ。

そこそこの耐久力と突出したATKを持ち、聖者の盾で状態異常耐性も備えております。

これらは長期戦を踏まえた構築であり、生き残りつつ確実にダメージを与える役割として作成しました。

キングアスラに関しては役割上AGLが求められないため、ドラゴンロードや光の女王を用いて満遍なくステータスを確保しています。

 

 

ライウォリア

4体目!ライウォリアです!!!

大好きなモンスターなので、この手の企画をやる際には必ずパーティに入れたいと考えておりました。

今回はロマンのあるステータス構成にしたいと考え、ひたすらATKを上げ続けました。

その結果辿り着いた数値は863!破格の強さです。

この数値から繰り出される乱斬りの3回攻撃は、高HPの世界樹戦において強力な一手となるでしょう。

 

以上、決戦に挑むメンバーが揃いました。

800時間に及ぶ育成の末、いよいよラスボスに挑みます。

 

世界樹

ついに来ました。

9月から始まり、心血を注ぎ続けた企画が今日終わります。

 

www.youtube.com

 

↑戦いの様子はこちらから。

バフを無効化されたり、後半のオブザラウンドを0ダメージに抑えたりと、最終戦らしい攻防が続きます。

魔法で着実にダメージを入れ、最後にはキングアスラの攻撃によって勝利。

実況企画、これにて終了となります。

 

振り返り

プレイ時間、1116時間12分。総戦闘回数、9689回。広告視聴、約2000回。

転生や情報収集の息抜きとして始まった本シリーズですが、気付けば非常に大規模な企画となってしまいました。

しかしその分得られたものも予想以上に多く、今後の記事に生かせそうなネタや攻略手順が生み出されました。

機会があれば、また違ったパーティを組んで同じような企画をやってみたいですね。

 

実況!サモンメイト開始→クリアまで④

はじめに

今回の記事はサモンメイトを最初から最後までプレイする記事です。

殆どのストーリー、ダンジョン等に関するネタバレを含みますので、未クリアの方の閲覧はご注意ください。

 

前回記事はこちら。

パーティを構築し、天上神戦に勝利しました。

fanashi.hatenablog.com

 

天上神突破後

ようやくミラー城の封印が解かれました。

 

予備のドラゴンロードが2体居るので作ろうと思えば朱雀も作れますが、今回はレンタルで済ませる事にしました。

ミラー城到達時点で解禁された要素が多々ありますが、もう少し進めた後まとめて触れることにしましょう。

まずはシナリオを進めるべく、レフの塔・ライの塔へ向かいます。

 

レフライ~冥界ダンジョンまで

転生周回で通っているレフライのルートですが、実は押すスイッチの数を若干増やすだけで全アイテムの回収が可能になります。

レフライには優秀な装備品が多いので、取り逃しの無いよう確認を怠らず進みます。

パーティが育っていたこともあり、各ボスはそれぞれ2ターンでの突破が出来ました。流石はLV99ですね。

 

そのままの勢いで冥界ダンジョンを攻略し、各地の宝箱を回収した後不思議の洞窟も突破しました。

女王系が居ると後半でもストーリーの進みが早くて助かります。

北の洞窟での地獄神戦も無事終了、これで残るボスは2体となりました。

 

太陽の迷宮

太陽の迷宮突破に向けて、パーティを一度強化しました。

ここまで使っていたケルベロスを素材に、新たにキングアスラを吸収。

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AGLが下がってしまうので先制役として使いづらくなりますが、その分耐久性が若干上がってボス戦での安定感が向上しました。

ドラゴンロード、ビーストドラゴン等を素材としてATK重視で育成した為、かなり高い攻撃性能を持っております。

 

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海の女王にも闇の女王を吸収して強化を施しました。

ステータス値は素材にした闇の女王の方が全体的に高いのですが、未クリア時点では女王系の強力な装備品が入手できません。そのため、補正分を考えると海の女王を採用する選択肢もある程度理に適っていると言えます。

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パーティの変更点は以上になります。

+72が居るのでサクサク終わる気はしますが、早速太陽の迷宮へ向かいましょう。

 

ボス戦

まずは新たな主戦力魔法である、海の女王のグランダークで雑魚敵2体を処理。

デビルアゲハで闇属性UPを使用して次発のグランダークを強化しつつ、深海竜のダクマム×2で更にダメージを上げます。

 

2回目の行動ターンは、キングアスラで更にダクマムを乗せて海の女王で2度目のグランダーク。

1000ダメージ超を叩き込み、そのまま自軍の勝利となりました。

 

解禁された要素

さて、ここまでの進捗により様々な要素が解禁され、育成の幅が大きく広がりました。一旦まとめてみます。

①多彩な装備品

地味なポイントですが、重要な要素です。

元々装備品に恵まれた人型系統には更に聖者の盾が加わり、ほぼ完璧な状態異常耐性を得ることが出来ました。

さらにサタンや竜などの各系統にも専用装備が揃ってきたので、パーティメンバーとして採用できるモンスターの種類が大幅に増えたことになります。

 

②全体攻撃

①の内容と若干被りますが、ここまでで獲得した装備品の中でも特に有用な武器が2つあります。五月雨弓とゾンビウィップです。

これらにより物理攻撃の全体攻撃化が可能となったので、今まで海の家で行っていたLV上げがMP消費なしで行えるようになりました。

本当にありがたいです。

 

③モンスターの吸収

現時点で世界樹を除く全てのモンスターが作成可能になりました。

進行度の影響で使えなかった光の女王や闇の女王等の強力なモンスターを素材として使えるようになったので、今までと比べて大幅なステータスの増加が見込めます。

 

 

世界樹戦へ

これからは本シリーズの最終地点、世界樹討伐のためのパーティを育成します。

次回の育成の様子についてはTwitterにて随時公表致しますので、何かの参考になれば幸いです。

 

次回記事はこちら。

fanashi.hatenablog.com