ふぁなしのサモンメイト攻略記

サモンメイトをゆったり攻略するブログです

公式がアップデートを予告!今後もサモンメイトが熱い!

既に界隈がざわついておりますが、今回急いで記事を書いている理由はこちらのツイート。

 

更新!?!?!?よろずやが!?!?

今回行われたアップデートはiOSよろずやRPGのver1.5.4と同じもの。

即ち、転生回数等による獲得経験値の増加です。

 

その後サモンメイトにも同様のアップデートが行われ、Android版でも転生周回が可能になった模様です!

 

patreonではサモンメイト2への言及もされましたし、益々奥深いコンテンツとなるであろうサモンメイト。

筆者も今後が非常に楽しみです。

完全ガイド新機能! 吸収レシピ系統図化の話

大変ご無沙汰しておりました。ふぁなしです。

生活環境が変わったり新しいゲームを始めたりと不安定な生活をしていた結果、サモンメイトが若干留守になり記事更新が空いてしまいました。猛省......

 

それはさておき今回の内容ですが、筆者が現在制作中のWebページ「ふぁなしのサモンメイト完全ガイド」の進捗になります。

 

今回作成したのは、モンスターの吸収レシピを図にして表示、保存ができる機能です!

第3回+5以下杯企画にて使用したケンタリーダーのレシピ

実際に使用してみた画像がこちら。

この機能は専用の入れ子構造になったjsonファイルを読み込み、それをHTMLのcanvas要素で図示するものになっております。

後はWeb内でjsonファイルを作成するような機能が作れれば、ユーザーが気軽に自分の吸収レシピを共有したり、端末に保存して吸収の指標としたりと色々使えそうです。

 

完全ガイドの仮公開の際には、この機能を使って各モンスターの解説ページにレシピ画像を差し込んでみたいですね。

 

今後も色々と改良を加えて参りますので、目に見えるような進展があればまた記事にしようと思います。

とりあえず2カ月かかったjquerycanvasの勉強とプログラミングが終わって良かった…!

 

使用したjsonデータ



フェザーシーフ、覚えてますか?

はじめに

皆様はこちらのモンスターに見覚えがありますでしょうか。

 

フェザーシーフ

名前はフェザーシーフ。風1でsize1、女系と剣系と人型を持つモンスターです。

 

「こんなの居たっけ?」となる方が大半かと思います。勿体ぶらずネタバラシをしますと、このモンスターはサモンメイト攻略wiki設立初期のエイプリルフールネタに登場する架空のモンスターなんです。

今日くらいは、そんな幻のモンスターについて思いを馳せる日としましょう。

 

概要

フェザーシーフは今から12年前、2011年のエイプリルフールに投稿された2つの記事が出典です。

掲載当初はWikiのトップページからリンクが貼られていたものの、今は削除されているためメニュー等から辿り着くことは出来ません。

各記事は現在Wiki内検索を使用するか、ページ一覧から移動することでのみ閲覧が可能です。

 

w.atwiki.jp

w.atwiki.jp

ページ内容

肝心のページ内容ですが、フェザーシーフのモンスターページと出現時のイベント紹介のページに分かれております。

モンスターページは他モンスターと同じフォーマットで作られており、後日エイプリルフールネタである旨が追記されるまでは実在のモンスターと見間違えるほどリアルなページでした。

出現時のステータスに加えてWiki独自の評価基準である成長率まで記されており、かなり緻密な作り込みが見られます。当時のWiki編集者陣の熱意が伺えますね。

 

しかしこのフェザーシーフ、肝心な点はその入手方法にあります。

ページ内の入手場所の欄を見ると「北の洞窟(イベント)」とあり、別ページへのリンクが施された形となっております。

これこそがエイプリルフールネタ第二の記事、「新モンスターについて」へのリンク。

編集者のおふざけが大量に盛り込まれた、時代を感じる良ページです。

 

公開当時のページを引用すると、まず『シフトアッブネット様から新規モンスターを追加したとの連絡をメールで頂いたので画像UP。』という驚くべき文言から始まります。

シフトアッ「ブ」ネットという微妙な誤植がされており、怪しい序文も含めてこの時点で警戒心を持たせる巧妙な仕掛けです。

 

その下には3行の改行があり、ドラッグすると……

『サモンメイトを製作しているのはシフトアップネットです。
シフトアッブネットは制作に関与していません』との文章が。

 

これは当時の攻略Wikiや個人ホームページなんかで頻出した、いわゆる隠し文字というもの。背景と同じ色の文字で文章を書くことで、ドラッグしなければただの空白行に見えるという技法です。

ちょうどこんな感じですね。

 

最近だと殆ど見かける機会はありませんが、SCP等一部の創作コミュニティなんかでは未だに見られたりします。

 

内容の話に戻りますが、ページはフェザーシーフを入手したと思しき画像に続きます。

ネタ全開の名前欄を横目に読み進めると、いよいよフェザーシーフの詳細へ。

モンスターページでも触れられていた基本性能が記され、その下には肝心の入手方法が載っています。その内容が以下の通り。

 

1. あらかじめ北の洞窟のボスを倒して王家の秘宝を回収し、オシロ城の王様と話しておく必要があります。
2. 北の洞窟で王家の秘宝があった宝箱を調べようとすると戦闘になります。(ギガオーク×2)
3. 戦闘終了後に宝箱からフェザーシーフが出てきて戦闘になります。戦闘後100%仲間になります。
1体以上は仲間になりません。逃したり吸収したりすると回収できないので注意

 

 

 

かなり見覚えのある文体。このワザップ感が堪りません。

 

その下にはまたしても隠し文字が用いられており、編集者さんの自己紹介が入ります。

曰く、この記事は当時のWiki管理人であった風従陰氏によるもの。

2008年頃から様々なWikiの管理を務められていた御方であり、サモンメイトに関してもかなり優れた知識を持たれていた模様。当時の情報だとグール推しだそうです。

 

そしてページ最下部には『とりあえず人気投票結果発表くらいまで残しときます』とあります。これは恐らく同Wiki内「第2回サモンメイト人気モンスター投票」のこと。

1600以上の票を集めたサモンメイト史上最大規模の人気投票であり、小学生だった筆者はカオスドラゴンに入れたような気がします。

ちなみに投票ではフェザーシーフが5位にランクインしており、架空ながらかなりの人気を博していたことが分かります。

 

 

色々と脱線しましたが、とにかくここまでがエイプリルフール企画「フェザーシーフ」の全容です。

こういうノリが大好きなので今更取り上げさせて頂きましたが、今見返すと本当に懐かしいばかりですね……

 

実戦考察

ここで記事を終えても良かったのですが、ここは攻略ブログらしい考察を一つ。

「フェザーシーフが仮に実在していたら?」という予想を立ててみたいと思います。

 

まず基本的な情報をおさらいしましょう。

属性は風1で系統が剣系女系人型系、Size1のモンスターです。

修羅の剣が装備できることから物理アタッカーとしての性能は上々。Size1であるため取り回しも良く、見た目にはなかなか便利そうなモンスターと言えます。

 

続いて性能、すなわちステータスを見ていきましょう。

成長率から概算した値がこちらになります。

自作webツールめっちゃ便利~~~~!!!!

微妙ですね...…

役割としては速攻物理アタッカーなので耐久の脆さは軽視できますが、肝心のATKがそこまで強くもないのがネックです。

とりあえず他のsize1剣系との比較をしてみます。

比較もブラウザ上の自作ツールで行います 便利

 

 

とは言ったものの、フェザーシーフはSize1剣系。

比較の土俵に上がるのは1体で十分でしょう。

 

こうなりますよね

完全劣化かと思いきや、AGLだけはキングアスラを上回っております。

これは……と思い、詳しく調べてみると目を疑う事実が。

なんとこのフェザーシーフ、剣系モンスターで最速に位置しています!

こうなると役割も自ずと決まってきますね。先制を取って4回攻撃で相手の主力モンスターを確実に打ち倒す活躍が期待できます。

 

さらにこのフェザーシーフ、一応イベントで入手可能なモンスターであるため恐らく対人戦でも階級を問わず使用可能です。

実在すれば、総合値1200代のモンスターが対人戦の主力として使われる稀有な光景が見られたかもしれない。フェザーシーフ、意外と奥深いモンスターでした。

虚無の洞窟B6F用ブリザード要員の話

虚無の洞窟B6Fを周回して経験値稼ぎと金策を行う手法については過去に何度か取り扱ってきましたが、

その周回を高難易度で行う際には魔法の使用が必須です。

そこで、周回に適した魔法であるブリザードを使用する高MMPの魔法アタッカーが必要となります。

 

今回は理想的な周回アタッカーが完成したので、その紹介と制作過程の解説を行いたいと思います。

 

制作したモンスター

f:id:FanaticSeeker:20230224195351j:image

今回制作したのがこちらの光の女王。

一目で分かるMMPの高さが特徴で、ステータスの平均値も628と高水準です。

リザードを使用するため属性は水4となっており、仮に対人戦に持ち込めばトップメタとしての運用も出来そうですね。

実用の際には魔法を含む自動行動を設定しており、方向キーの操作だけで周回が完了するよう調整してあります。

 

 

この光の女王の制作だけで1000時間以上を要したうえ、他モンスターの育成時にも必ず同行していた個体なので只ならぬ愛着があります……

 

 

注意点と概要

注意すべき点は三点。

まず、水4の属性を維持するために「光の女王+氷の女王」という吸収パターンを固定すること。

光の女王は製作時に火属性に偏りがちなので、氷の女王を吸収することで水属性にしていきます。

 

次に、MGCを570以上にすること。

これは虚無B6Fを周回するための最低条件であり、これを下回るとゾンビハンターやトルバドールなど耐久の高い敵を仕留めきれない可能性があります。

どうしても足りない場合は闇の魔道書で補正できますが、可能な限り素のステータスで570以上の値を確保しましょう。

 

そして最後に、習得魔法の調整をする必要があります。

周回を行うにはブリザードとアイウチの習得が必須なので、作成の過程でその二つを覚えさせておきましょう。アイウチは戦闘天使が、ブリザードは水の精霊が持っています。

加えて、それ以外の全体攻撃魔法は一つも覚えていないことが条件になります。

自動行動時における各魔法の優先度は敵の数と魔法の威力によって決定されるので、他の全体攻撃魔法があるとそちらを使用してしまう恐れがあるためです。

魔法の種類数が満たない場合は、状態異常回復の魔法などAIに選出されない魔法をいくつか習得させて枠を満たしておくことが有効です。

 

素材となる強力な氷の女王を作成するための具体的な吸収のレシピですが、至って単純で

「天上神をひたすら量産して吸収、気が向いたら光の女王も混ぜる」

といったものです。これにより氷の女王の+値とMMPを稼ぎつつ、AGLやMGCを必要に応じて強化する流れになります。

 

手順

まずは吸収に必要なアイテムを集める所から始まります。

吸収の器、吸収の小瓶、召喚の宝玉をそれぞれ最大個数保有しておきましょう。

転生周回でも集められますが、ミラー城2Fで広告を見た方が効率が良いです。

 

集まったら次にモンスターの収集です。

準備として二コーリ、ドワープを持つ高MMPのモンスターで構成されたパーティを用意し(クリア時や転生周回用のパーティとかでも大丈夫ですし、魔法は一応無くてもいいです)、魔界の鈴を装備します。

それが終われば神殿の町から朱雀で南下して女神の城に入り、入り口付近でヴァルキリーを確保します。

そして女神の城を出て朱雀に乗り、ネクスト城へ向かいます。

女神の城とネクスト城は地図上で同じ縦軸座標にあるので、朱雀に乗り込んでからまっすぐ東に向かえば到着します。

そしてネクスト城地下の不思議の洞窟でキングアーサー、飛竜、朱雀を確保してからドワープで神殿の町に戻ります。

 

そして集まった4体を預り所に預け、同様の作業を繰り返します。

80~100体ほど集めれば実用的なラインの周回用モンスターが完成しますが、不安な方はもう少し多めに集めておくと良いと思います。

預り所の上限が99体であるため、モンスターの収集作業は吸収作業の過程で2回目を行う必要があります。

 

残る天上神の必要素材は真竜とワルキューレですが、これらは入手に手間がかかるため吸収の都度宝玉を使って集めましょう。

 

モンスターの確保が終わった所で、次は育成に入ります。

まずベースとなる氷の女王が2体必要なので、宝玉で入手できる炎の女王と水の精霊を使って作成しておきます。

そして天上神の素材モンスター6種と敵を倒すための強いモンスターを手持ちに入れ、虚無の洞窟B6Fやモンスター使いなどを駆使して経験値を稼ぎます。

このとき吸収に使う各モンスターには不思議の石を、低割合で素早さの石や魔力の石を持たせて育成するようにしてください。

 

天上神が完成するまでは経験の器や小瓶を使って効率的に吸収し、+5の天上神が完成したら種を使ってステータスの底上げを行いましょう。

完成した天上神は氷の女王が吸収し、2体それぞれの+値を上げます。

 

それと平行して、最終的な吸収元である光の女王も用意する必要があります。

こちらは特に注意する点もないので、普通に+値とMMPの高い光の女王を作りましょう。

 

育成が進み3体の女王がMMP500~600程になれば、ようやく吸収を行います。

光の女王に氷の女王を2回続けて吸収することで、水4の氷の女王を作成します。

そしてLV上げの際、ブリザード以外の全体攻撃魔法を全て忘れさせます。

これにて虚無B6F自動周回用の光の女王が完成です。

 

最後に

今回は虚無B6F周回を行う為の魔法アタッカーについて解説しました。

これに加えて世界樹を用意すれば、以降の経験値周回が非常に楽になるでしょう。

他モンスターの育成を行う際にも非常に重要な存在となりますので、是非とも作ってみて下さい!

 

プログラミングの進捗

ブログが月1更新になりつつあります……

忙しい用事が少しずつ片付いているので、3月以降構想のストックを記事化して

なんとかペースを維持したい所です。

 

サモンメイトの方は普段と変わらずプレイしており、現在は経験値周回用の魔法アタッカーを育成しております。

3体目の世界樹育成も視野に入れておりますので、その辺もまとまったら記事を書く予定です。

 

今回はプログラミングの進捗報告という事で何点か。

まず現在開発中の「ふぁなしのサモンメイト完全ガイド」に関してですが、

ステータス二者比較の機能がほぼ完成しました!

全モンスターの各ステータスと順位を記載したjsonファイルも完成し、読み込み機能もjQueryにて実装しました。

メニュー開閉時のバグに数か月の間苦戦しておりましたが、ChatGPTに訊いたり参考書を読み直したりしてなんとか解決しました。最早実用レベルと言っても差し支えない性能です。

 

地獄神と世界樹の性能比較がしたい時、ありますよね?



各フォルダに色を付けたり、ステータス表示に注釈を付けたりといったUIの改善点はまだまだ多いです。

まぁひとまず基本的な機能は完成ということで……

 

もう一点の報告ですが、ExcelVBAの勉強を始めました。

元々サモンメイトに関する諸々のデータをExcelGoogleスプレッドシートで管理してたんですが、最近は他のゲームをする際にも個々のExcelファイルを作って分析やデータ収集をしておりまして。

新しく始めたモンスターフィッシングというゲームの確率調査をする際に、「集計1回毎にセルの数字書き直すの面倒だな…」と思いVBAに頼ることにしました。

 

めちゃくちゃ便利じゃんこれ

まだ簡単な機能しか作ってないんですが、普段使っているExcelが本当に便利になって驚いてます。もっと早く知りたかった……

サモンメイトのデータを纏めたExcelファイルはいずれ何らかの形で配布したいと考えておりますので、その際に動的なコンテンツ、ツールを制作する予定です。

 

進捗が生まれる度に次へのモチベーションが湧くタイプなので、今の勢いが続くうちに完全ガイドの諸機能を少しづつ進めていこうと思います。

 

それではまた進捗編で…

クリア後必須!再生要員の育て方

本記事は重大なネタバレを含むため、未クリアの方の閲覧は非推奨です。

(本文は下に続きます)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

サモンメイトのクリア後、やり込み要素に取り掛かる際に必ず入手しておくべきモンスターが複数存在します。

https://fanashi.hatenablog.com/entry/2022/09/29/211211

内容はこちらの記事の「周回用モンスター作成」の項で触れましたが、これらの内最も重要となる存在が世界樹です。

当ゲームのラスボスであり、専用魔法を複数持つなど特別な位置付けのモンスターである世界樹

その専用魔法の一つである「再生」が、クリア後の育成や周回に深く関係しています。

 

再生は戦闘不能状態の味方をMPごと回復させる事が出来る為、基本的にはMPが少なくなった味方モンスターをアイウチ等により能動的に戦闘不能状態にすることで真価を発揮します。

周回で仲間のMPが消耗した際にアイウチを発動し、その後世界樹で蘇生することでMPを回復。

そしてマキュアやえり草等で再生の消費MPを補填することで、極めて効率的なMP運用が可能になります。

 

今回はクリア後の経験値周回、転生周回で使用する世界樹を制作する際に気を付けたいポイントをいくつかご紹介していきます。

 

ステータスについて

当ブログで扱う転生周回は、以下のメンバーによって行われます。

・全体攻撃武器の高AGL物理アタッカー

・ラスボス戦用の低AGL魔法アタッカー

・ラスボス戦用の世界樹

・ラスボス戦後の蘇生要員の世界樹(パーティ外)

 

世界樹のMMPが高ければその分MP回復の手間が減るので、MMPの高い個体が2体用意できていれば理想です。

 

しかしこの内、パーティ内で使用するラスボス戦用の世界樹に関してはAGLにも注意が必要です。

行動順序の関係で、世界樹のAGLを物理アタッカーと魔法アタッカーの間、なおかつラスボスに先制を取れる数値にする必要があります。

世界樹はsize3であるため、他の周回用モンスターと比べAGLがあまり上がりません。

そのため、育成が足りない場合はラスボスに遅れを取ったり、魔法アタッカー以下のAGLになったりと周回の手数が大幅に増えてしまう事態に繋がります。

装備品による調整も可能ですが、AGLを大幅に上げる加速装置を使用すると物理アタッカーを追い抜いてしまう危険もあります。

転生ラスボス戦用の世界樹を育成する際は、他の周回メンバーとの兼ね合いを常に意識して石の配分等を決めましょう。

 

一方でパーティ外で使用する方の世界樹はステータスに制約が無いので、ひたすらMMPに特化した性能にするのが最善です。

 

MHP901世界樹の作り方

先程紹介したラスボス戦用の世界樹ですが、実はもう一点必ず満たすべきポイントが存在します。

ラスボス戦において、世界樹はマキジバを3回使用する必要があります。MHPが偶数の場合はマキジバ2回で自滅してしまうため、世界樹MHPは必ず奇数に保たなければなりません。

 

これは一見すると厳しい条件に見えます。

世界樹MHPの成長値が非常に高く、MHPに振らない育成でも簡単にカンスト(900)に届いてしまうためです。

また、世界樹にはMHPが奇数単位で上昇する装備品が存在しません。つまり、世界樹の素のMHP値が奇数でなければならない訳です。

 

これを解決する簡単な方法が現状一つだけあります。それが生命の石の特殊仕様です。

 

まずサモンメイトのステータス値カンストの仕様についてですが、

「各ステータスの取りうる最大値に達した場合、以降は種も使用不可能となりLvアップ時にも該当ステータスが上昇しない」

「各ステータスが上限を超えていた場合、次回のLvアップ時に最大値に戻る」

となっております。

そしてステータスの石の効果が、

「戦闘終了時、その戦闘で上昇したLv分だけ該当ステータスを無条件で+1する」

です。

 

分かりやすく説明すると、世界樹MHPが900に達した後はいくらLvが上がってもMHP900のままになります。

しかし世界樹が生命の石を装備していた場合、戦闘でLvが1上がればMHP901に。

戦闘でLvが2上がればMHP902になります。

これでステータス上限を超えた育成が可能になるのですが、問題はその後です。

 

ステータス値カンストの2つ目の仕様により、先程MHP900を超えた世界樹は次回のLvアップ時に強制的にMHPを900に戻して処理されます。

つまり、カンストを超えた後のLvアップ時に生命の石を装備していなければMHP900になり、装備していた場合は一度900に戻された上で再度処理が行われてLvアップ分だけMHPが上昇します。

 

つまり、Lv98→Lv99のレベルアップ時に世界樹が生命の石を装備していた場合、最終的なMHPは901で固定されます。

次のLvアップが存在しないため、カンストを超えたステータスを正常に戻す処理のタイミングが無くなる訳ですね。

 

この辺りの理屈は覚える必要も無いので、

「Lv98→Lv99の瞬間だけ生命の石を着ける」と覚えておけば簡単にMHP901個体が作れます。

 

魔法

周回時に覚えておくべき魔法は少ないので、別の用途で使う世界樹にも一応覚えさせておくと便利だったりします。

 

・再生  (転生周回用なら必須)

必須です。どのような目的があっても覚えさせておきましょう。

 

・全体複合魔法  (転生周回用なら必須)

対人戦での通りが良いマッドフロウや王道のプロミネンス、光属性へのメタとなるグランダーク等。

こちらも属性に合ったものをとりあえず覚えさせておけば便利です。

 

・マキジバ(転生周回用なら必須)

転生周回のラスボス戦にて使用します。

MP回復の手間を気にしないのであればドレインの方が強力ですが、世界樹に覚えさせるならマキジバで十分使えます。

 

・マキュア

マキュアラに比べピンポイントなMP供給が可能になる他、メニュー画面での連続使用も早い特性があります。

再生とマキュアを持つ世界樹を2体以上持っていればMP回復の無限ループが組めますので、周回以外でも活躍が見込めそうな魔法です。

 

・アイウチ

MP回復のループを確立するために便利です。

 

・岩石落とし

虚無の洞窟B1〜3F、対人戦など様々な場面で活躍する優秀な地属性魔法です。

特に1対1の場面や高sizeを相手にする場面で有効であり、MGCバフと組み合わせて使えば抜群のダメージを叩き出します。

 

・精神統一

魔法アタッカーとして使用する場合は必ず持たせておきましょう。

対人戦で長期戦に持ち込むケースはそこまで多くありませんが、実力が拮抗した場合などでは決定打となりやすい魔法です。

 

・リライフル(転生周回用のみ)

こちらは少し扱いが特別。

対人戦や高難易度攻略などで使用する場合は、MP消費こそ大きいものの再生で十分です。

リライフルを使用するのは、転生周回においてパーティ外でラスボス戦後の蘇生を行う役割の世界樹

コソーリ、ドワープの役割を兼ねる物理アタッカーは大抵MPが枯渇しておりますが、マキジバ+全体魔法で1周につき160程度しかMPを消費していないパーティ内世界樹にわざわざ再生を使うのは勿体無いですよね。

そんな時にはリライフルで蘇生し、パーティ外世界樹の消費MPを抑えて回復の手間を減らすことができます。

 

・おすすめの吸収素材

周回用の世界樹であれば、基本的にはMMPの高い個体が望ましいです。

そのため、魔法アタッカー作成の際に一般的な女王系ではなく、あえてMMPの高い地獄神や天上神を使用するのも手です。

AGLが不足しがちなので、その点のみ注意しましょう。

MMPの高い風の精霊等も一応候補には入りますが、わざわざ吸収するメリットも薄いので微妙です。

 

 

・最後に

いかがだったでしょうか。

理論上はMMP900の世界樹も作成可能ですので、筆者も転生を繰り返しつつそのラインを目指してみようかと思います!

 

それでは今回はこの辺りで。

 

転生750周目の現状報告

バージョン2.0.3(ios版準拠)アップデート以降、効率的な転生周回を提唱し続けてきた当ブログですが、

肝心の筆者はまだまだ転生周回の中途段階です。

先日ようやく750周を突破いたしましたので、現状の周回状況についてお話したいと思います。

 

獲得G

☆3難易度にて虚無の洞窟B6Fを周回するお馴染みの手法にて金策、Lv上げを行っておりますが、

750回転生した状態での平均獲得Gは約47457。

1戦7秒と考えれば効率はおよそ6780G/秒であり、だいたい4時間で1億貯まる計算になります。

こう見るとそこそこ良さげな効率ですが、やはり本格的な育成を行うと足りなくなります。

妥協できるポイントを探して少しづつ節約するのもそこそこ楽しいですが、やはり多くのGを積んで強いモンスターを作りたいですよね。

 

周回環境

パーティ構成は過去の記事にてご紹介した通りで、アシュラボーン、光の女王、世界樹×2を使用しております。

あれから世界樹に強化を施し、片方はようやくMMP800近くになりました。

パーティに入れる方の世界樹はMMPが805を超えれば回復無しで5周転生できるので、当面はそこを目指して強化を続けたいと思います。

 

MMPの上げ方ですが、筆者は光の女王と地獄神を大量生産して吸収を繰り返す方式を取っています。

意識してMMPを上げたのも久々なので、もしかするともっと良い方法があるかも知れませんね。

 

 

以上、転生750周目の現状でした。

転生周回、皆様も是非やってみて下さい〜